20 abr 2013

Partida 04/04/13

Saludos, caminantes.

Hoy hemos empezado a jugar una liguilla de 3 partidas. Al Eterno y el Errante les tocó jugar entre ellos, así que el Devorador y yo hemos estado toda la semana dándole vueltas a ver qué podíamos meter, y hemos hecho ejércitos acordes con la partida.

La misión era Purgar al Alienígena (¡y tanto que ha sido purgado!) a 1000 puntos.

Lista Tiránida del Devorador:

  • CG: Tiránido Prime, Tervigón
  • Élite: 2 Guardias de Enjambre Tiránidos.
  • Línea: 3x20 Termagantes a pelo. 1x20 Genestealers en Espora micética.

Lista de mis vlka fenryka:
A Tyranidbreaker, recién ascendido a la Guardia del Lobo después de su demostración con los Guerreros Tiránidos y las gárgolas, le asignan como vaerangi de la unidad de Garras Sangrientas y le ponen su nombre.
  • CG: 2xSacerdote Lobo (Bjorn Iceanvil y Haakon Swifthunter)
  • Élite: 1x4 Guardianes Lobo en Exterminador con Combi - plasma (Redpelt, Skyfire, Windrider, Blazinghowl)  + Cápsula. 2x Dreadnought a pelo (Aldr y Arfang) + Cápsula.
  • Línea: 1x5 Cazadores Grises (Helfist), 1x13 Garras Sangrientas (Tyranidbreaker).

Mapa de despliegue:


La iniciativa la hemos ganado los vlka y nos hemos preparado para liarla en la zona de despliegue enemiga.

Turno 1

La cápsula con Iceanvil y la Guardia del Lobo cae detrás del Tiránido Prime. La cápsula de Aldr cae delante del puente, evitando que los Tiránidos puedan escapar de su zona de despliegue. Helfist se mueve a las ruinas. Como no han hecho nada en la batalla, los omito a partir de ahora. En la fase de disparo, Iceanvil y su unidad aniquilan al Tiránido Prime (3 kill points: Primera Sangre, Señor de la Guerra, Tiránido Prime). Aldr mata seis Termagantes de la unidad que tiene delante. Sólo faltan 14 para el kill point.
El tervigón pare 15 termagantes. Los tiránidos, desmoralizados, disparan a la Guardia del Lobo y a la cápsula de desembarco, quitándole dos PA. Una progenie asalta a la Guardia (los 15 nuevos termagantes) y otra a Aldr. La que asalta a la Guardia muere del todo (+1kp, van 4) . A la Guardia le asalta la progenie de la derecha del todo, sin novedad.

Turno 2

Tiramos reservas, la Cápsula de Arfang no sale, pero la Tyranidbreaker con Swifthunter entra por el lado izquierdo (repitiendo la tirada por sus sentidos agudos) y dispara al Tervigón, para después asaltarlo y lo aniquila (+1kp, van 5). La Guardia mata 9 Termagantes y los hace huir (+1kp, van 6). Aldr mata a dos más y les hace huir (+1kp, van 7).
Los tiránidos tiran por sus reservas y cae una espora micética hasta arriba de Genestealers que no hacen nada más que amenazar. La pareja de Guardias de Enjambre falla su chequeo de Conducta instintiva y corren para las ruinas, igual que la progenie de termagantes más cercana a éstas, se esconden allí muy agusto. Los Lobos miran con una sonrisa en sus caras.

Turno 3

Arfang no quiere salir, aunque tampoco es que importe mucho, mucho. Aldr avanza hacia los Genestealers, y Tyranidbreaker se da la vuelta para disparar y luego asaltar a los Genestealers. La Guardia del Lobo hace lo mismo. En la fase de disparo, Aldr revienta la espora micética (+1kp, van 8), Tyranidbreaker dispara sobre los Genestealers (matando más de la mitad) y la Guardia igual, quedando sólo tres con vida. Tras eso, Tyranidbreaker asalta y mata a los tres. Caen dos Garras. (+1kp, van 9)
Los Tiránidos lo ven "todo muy negro" (en palabras del Devorador a una pregunta que le hago en ese momento). Los Guardias de Enjambre disparan, destruyendo la Cápsula de la Guardia del Lobo. Los Termagantes disparan a los Garras Sangrientas, sin éxito.

Turno 4

Arfang llega cerca de la esquina superior izquierda de las ruinas. Aldr se sitúa en la parte inferior de las ruinas. Disparando los dos Dreadnoughts y la Tyranidbreaker hacen un cisco con los Termagantes y los Guardias de Enjambre. Aldr carga contra el único Guardia superviviente y lo machaca bajo su puño (+1kp, van 10). La Tyranidbreaker carga contra los termagantes y los aniquila (+1kp, van 11). La Guardia del Lobo se pone bien en medio de la zona de despliegue para ganar Rompelíneas (+1kp, van 12).
No quedan tiránidos con los que jugar un 4º turno.

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