27 may. 2014

Táctica: Poderes Psíquicos en Séptima

Saludos, caminantes.

Hoy me he enterado de que han actualizado las FAQs de mis queridos Vlka Fenryka, así que he ido a echar un ojo. Para mi sorpresa, casi me saco los dos al ver que nos han quitado todos los poderes que teníamos en el Codex.

Sí, sí. Tal cual.

Además, las armas rúnicas ahora dan +1 al negar a la bruja (pensando fríamente ya no estamos sujetos al rango de 24" para negar un poder). Sobre el tema de "¿A cuanto negamos?" el Reglamento establece que es a 6's, +1 si tienes la Regla Psíquico, +1 si tienes mayor Maestría que el enemigo y +1 si tienes Voluntad de Adamantio. Contando con que el Sacerdote tiene la regla Psíquico y el arma rúnica te da un +1, dispersamos a 4+ como antes. Los Sacerdotes Rúnicos pueden tener Maestría 2 por un total de 125 pts, así que yo jugaré de base con Maestría 2 (además de que los negar a la bruja serían a 3+ contra psíquicos de Maestría 1...).

En este punto nos han mejorado, podemos Rechazar a la Bruja a 4+ en cualquier lugar el campo de batalla, ya no a 24" de nuestros Sacerdotes Rúnicos. Bienvenidos a la era del "va a tirar un poder tu prima".

Parece que las Fauces ya no se pueden usar, y con ellas la media docena de poderes útiles que teníamos en el Codex. Un servidor, al que no le gusta quedarse con el mal sabor de boca de "me han jodido el codex, estos malnacidos" se ha puesto a pensar en cómo podríamos usar los poderes del reglamento para volver a dar guerra en las mesas.

Obviamente, algo menos que antes, pero guerra vamos a seguir dando.


¿Qué opciones tenemos?

Pues en realidad bastante pocas, porque el FAQ dice que tenemos que coger poderes de las disciplinas de Adivinación, Biomancia, Telekinesis y Demonología.

Bien, la primera en la frente. Dentro de esas opciones, ¿cuáles nos vienen mejor?

Antes de responder a esa pregunta, os comento que ha cambiado la Fase Psíquica (por si alguno sois un troglodita que ha vivido en una cueva o algo durante los últimos meses). Ahora se tira 1d6 por turno y se le suman los niveles de Maestría de tus propios psíquicos. Ése número es el total de dados que puedes tirar para activar los poderes psíquicos. Y para ello tienes que sacar 4+ en tantos dados como el nivel de Maestría del poder a tirar. Hagamos un ejemplo:

Haakon Ojodetormenta es un Sacerdote Rúnico de Maestría 2. Está en batalla con Sjall Atronasoles que tiene nivel de Maestría 1, y el jugador tira 1d6 y saca un 4. Sumamos el 4 del dado, más el nivel 2 de Haakon más el nivel 1 de Sjall y nos sale un total de 7. Ése es el total de dados que puede usar el jugador en esta fase psíquica para intentar activar sus poderes.

Para dejarlo claro: necesitarás 2 dados por cada poder de Maestría 1 si quieres tener un mínimo de posibilidades de que salga. (4+ es el 50% del dado, tirando dos se queda sobre el 75% de que al menos tengas éxito).

Ahora sí, vamos al desglose de poderes psíquicos.

  • ADIVINACIÓN: 
    • El primaris (carga 1) es la leche. Repetir para Impactar, en disparo o CaC.
    • Premonición (carga 1) si tenéis que capturar objetivos, aunque puede ser útil siempre que te asalten (obviando el Contraataque que ya tienen la mayoría de nuestras unidades, disparos defensivos a 3+ con el Estandarte Lobo suena muy bien... ¿Porqué no usar el Estandarte? Sólo puedes hacerlo una vez, y ya te están cargando, ¡así que úsalo!). 
    • Clarividencia (carga 1) para echársela a cualquier unidad que tenga que ir al cuerpo a cuerpo, o tenga que salir a campo abierto, o se le venga encima un Volador / CM / CMV (Nota: se puede combar con el Primaris para tener TS 4++ y repetir todas las fallidas para impactar con Maestría 2). 
    • Mirada del Contemplador (carga 2) para que las reservas, el flanqueo y los objetivos misteriosos puedan ser más beneficiosas.
Hasta ahí los mejores, os expongo algunos usos de los que no me han parecido tan útiles, pero que igualmente hacen de esta disciplina la más versátil:
    • Si sale Precognición (carga 1), que solo afecta al Psíquico lo combas con Fuerza (pág 23 del Reglamento) y tienes un tío que repite para Impactar, Herir, sus TSA fallidas y hace Muerte Instantánea con cada golpe... Surprise, motherfucker! Creo que es un buen momento para que vuestros Psíquicos vayan con Hachas Rúnicas (F5 FP2 Aparatosa, Fuerza).
    • Si sale El Momento Justo (carga 1)... bueno,  no está mal Ignorar Cobertura contra Hordas de Gantes con Oscurecido de sus benditos Venómtropos, ¿verdad?. Cómbalo con el Primaris y disfruta metiendo los 20 tiros de bólter que van a matar a 20 gantes casi seguro.
    • Si sale Mala Suerte (carga 2), pues mala suerte: acerados todos los ataques que impacten a la unidad objetivo. Igual no es tan mala ¿eh?. Primero le disparas con tus pistolas bólter aceradas y luego le asaltas con tus 3 ataques acerados por tío. Uy, ¡esto es una joya! (Carga de disformidad 2, ojito compadres; se puede combar con el Primaris para más sexicidad).
  • BIOMANCIA: 
    • El primaris no está mal contra exterminadores. 
    • Debilitar contra todo lo que no queráis que se acerque rápido. Quizás pueda hacer más accesible ése Carnifex o ése Tirano de Enjambre que te va a cargar, pues con las granadas perforantes impactas a 4+ y hieres a 3+... comba con Primaris de Adivinación y disfruta machacando a esa cucaracha... 
    • Entereza (¿Guerrero Eterno + Implacable + NHD de 4? póngame 2) vale dos puntos de disformidad, pero imagínate a tus Cazadores Grises liándola pardísima....
  • DEMONOLOGÍA: (La sacra, la otra me da bastante igual, para mí el trasfondo es lo importante). Ojo: cualquier resultado de dobles se considera Peligros de la Disformidad. 
    • El primaris podemos obviarlo si no nos pegamos mucho con demonios, así que en este poder yo diría que tiráseis una vez (si tenéis Maestría 2) y luego tiráseis en alguna de las otras, a ver si suena la flauta. 
    • Portal del Infinito para pillar objetivos / situaros en otro sitio para salvar la unidad, etc... quizás el más útil de todos (y me siento como de la 13ª Cía al usarlo xD). 
    • Puño Divino para asaltar a las Monstruosas a tope de power (Nota: Puño Divino + Primaris de Adivinación. De nada). 
    • Purgar el Alma para quitarte de encima algo que te estorbe (teniendo Ld10 puedes confiar en que funcionará la mayoría de las veces). 
    • Llama Purificadora para hordas. Tíralo una vez y luego mira como se van quemando todos (ojo, 2 puntos de disformidad). 
  • TELEKINESIS: 
    • Sólo Levitar  me hace pensar en una táctica convincente. Huye con tu Señor de la Guerra para que no te lo maten (xD). No, en realidad para nosotros es inútil.
    • Objuratio Mechanicum (todos los 1's que saque el enemigo son heridas que se come sin Tirada de Salvación por armadura o invulnerable... y no se puede asignar a ninguna otra miniatura de su unidad) vs Astra Militarum y sus millones de rifles / Eldar Oscuros / Tau.

De momento solo Adivinación parece lo bastante adaptable para ser útil. Es cierto que hay poderes en el resto que nos vienen muy bien (y miro especialmente a Portal al Infinito, Puño Divino, Entereza...) pero el surtido de Adivinación es el más versátil. Ahora, pudiendo recibir el Primaris gratis si sólo se tira en una tabla la hace el doble de potente (imaginad tener Clarividencia, Premonición y el Primaris...).

De todas formas, yo intentaría jugar con Adivinación si tengo Maestría 1 o  Biomancia y Adivinación si tengo Maestría 2. Si algo va mal en las tiradas siempre podéis coger el Primaris de la que vaya mal. Y si todo va mal al menos tendréis dos primaris para repetir los fallidos y hacer dos disparos de F4 FP2 al que os moleste.

Hasta aquí el post de hoy. Espero volver pronto con más opciones. Prometo desglosar los poderes que no me han gustado.

Si se me ha pasado algo por alto ponédmelo en los comentarios!

11 may. 2014

Partida 10/05

Salve, caminantes.
Hoy hemos jugado una partida el Puño y yo, a 1500... y qué queréis que os diga, los Puños valen para aguantar objetivos...

La lista del Puño tenía tres tácticas, un bibliotecario, un cañón tormenta, una stormraven, 4 centuriones y... ya. La mía era la que usé contra el Devorador hace unas semanas, sin cambios.

La partida fue a objetivos, los Grandes Cañones no descansan, sólo había tres, así que no había mucho
problema.


Logros Obtenidos:
Faltan 3 victorias para: Wolf Scout - Explorador Lobo: Gana 30 partidas de Wh40k con el Codex: Lobos Espaciales.

No hice fotos de la partida, no hubo movil con el que hacerlas. Fue una partida reñida, pese a que le reventé todas las tácticas para que no pillase objetivos (me faltó una que solo quedaron vivos 2 marines, ya que pegaron a mis Lobos de Fenris de 4 patas con Granadas Perforantes, quebrantando la regla de que sólo pueden usarse contra Criaturas Monstruosas).

Al final pillé Primera Sangre, Matar al Señor de la Guerra y dos Objetivos de 3 puntos, aparte de Rompelíneas. El Puño sólo pilló Rompelíneas con la Stormraven. 9 a 1.

1 may. 2014

Astra Militarum

Salve, caminantes.
Como todos sabréis, los tíos de la Guardia Imperial han tenido una renovación. De hecho, ha sido tan radical que les han cambiado hasta el nombre... xD

Bromas a parte, vienen bastante (muy) fuertes. Por lo que he podido leer en internerl, estos tíos pueden ponerse en "blobs" (pelotas de gente, vaya xD) repitiendo las salvaciones por armadura (sacerdote), con NhD (botiquín) y no se cuantas movidas más.
¿Cómo ganarles?
No será fácil. De primeras apostaría por eliminar a sus oficiales, los que dan órdenes.
A ver si tengo algo de tiempo y probamos este codex, que parece que está más over que todos los anteriores (exceptuando Tau / Eldar, claro).