6 dic 2014

Táctica: Caballería Lobo de Trueno

Aquí están las tácticas esenciales para los Lobos de Trueno en Séptima Edición. Las mejores maneras de equiparlos y pensamientos de como llevarlos con gran variedad de listas. Sacado de Space Wolves Grey, hecho por Nathaniel. 

He aportado algunos matices, pero la totalidad del resto es cosa suya. Lo traduzco para los jugadores españoles que no dominen mucho el inglés.

Aunque en la última edición no tuvimos muchas oportunidades de meter una o dos unidades en nuestras listas por el alto coste en puntos, la bajada de 10 puntos de 50 a 40 (que no parece mucho) sin duda cuenta.

Una unidad estándar de 3 Lobos ahora vale 120 puntos. Además de la rebaja en puntos, ahora también tienen mejores objetos de equipo.

La unidad también tiene un Líder de Manada y no tienes que pagar por él. Otro gran cambio es que pueden recibir tantas armas especiales de cuerpo a cuerpo como quieras.

Además: "Todos los ataques hechos por una miniatura de la Caballería Lobo de Trueno tienen la regla especial "Acerados". Sí, sí. Las armas especiales también cuentan... ;D

Opciones de armamento.
Arma de Energía – Si tienes puntos, esto puede hacer mucha pupa. Con Acerado en todos los ataques no es necesaria, pero está bien tener algo con FP bajo.
Escudo Tormenta – Un "must" para la unidad (te sorprenderás de cuantos tiros les pegarán a tus Lobos de Trueno).
Espada Gélida – Aunque F6 FP3 es tentador, las Garras de Lobo te dan lo mismo y Despedazar sin coste extra.
Hacha Gélida – F7 FP2 es tentador, pero para eso paga 5 puntos más y coge un Puño de Combate con F10.
Garra de Lobo – F6, FP3 y Despedazar para repetir para herir. La caña para matar infantería si tienes puntos, y Despedazar puede darte más heridas para que Acerado valga la pena.
Puño de Combate – F10 FP2 le hace genial para cazar Monstruosas y gente con Salvación 2+.
Martillo Trueno  – F10 FP2, genial para cazar vehículos, y con Aturdir se hace más útil en los asaltos que te llevarán un par de turnos.
Dos Garras de Lobo – No merece la pena sacrificar un Escudo Tormenta para tener +1 Ataque.
Bombas de Fusión – Barato para acabar con los vehículos, bueno para Monstruosas también.

La unidad tiene varias opciones, pero hay que vigilar el coste en puntos. Tener Acerado en todos los ataques cuerpo a cuerpo significa que no necesitamos la mayoría de las armas especiales, sólo si necesitamos ese FP3 / 2 para confirmar una muerte. La mejor apuesta para esto es dar a tu Líder de Manada algún arma para hacer desafíos. Los Escudos Tormenta son un "must", por todo el fuego que van a atraer nuestros Caballeros. La unidad empieza en 3 miembros, pero pueden tener hasta 3 más. La unidad de 3 ya es lo suficientemente tocha, así que no te comas mucho la cabeza.

Mucha gente prefiere tener 6 tíos a tener Escudos Tormenta, por aquello de tener más Heridas en la unidad. Eso está bien, pero es un gasto pagar por algo que sólo está ahí para darte Heridas (recordemos que valen 40 puntazos). Los Lobos de Trueno tienen R5, así que todo ejército les disparará con sus armas más gordas, y ya sabes que todo lo que tiene más de F7 tiene FP3/2 o 1. Así que la Servoarmadura y dos Heridas no te van a proteger, pudiendo perder toda la unidad rápidamente. Así que lo mejor será pagar 15 puntos por un Escudo Tormenta para cada uno.

Una unidad de 3 con Escudos sale por 215, y 6 a pelo por 270. Eso son 55 puntos que tiras. Fijo que una TSI de 3++ no significa que no la puedas liar con los dados, pero es mejor poder tirar que no poder hacerlo.


Caballería Lobo de Trueno 1: 190 puntos
3 Caballería Lobo de Trueno , todos con Escudos Tormenta, Líder con Garra de Lobo y Bomba de Fusión.

Esta escuadra básica es barata y eficiente. Está pensada para asaltar unidades y hacer heridas. Todos llevan Escudo para mantenerlos a salvo, pero el Líder es el encargado de repartir muerte. Con Despedazar y las Bombas de Fusión tiene cierto margen de maniobra.

Caballería Lobo de Trueno 2: 245 puntos.

3 Caballería Lobo de Trueno , todos con Escudos Tormenta, 2 con Puño de Combate y Líder con Martillo Trueno.

Me gusta llamar a este equipo "los Cascanueces", porque son la leche para reventar tanques enemigos y/o quitar presión de fuego a tus tropas. Con tanta F10 es relativamente fácil deshacerse de cualquier amenaza (tanque o Monstruosa) rápidamente. El FP2 da un +1 en la tabla de daño, así que igual con suerte haces algunos fuegos artificiales. Y también es bueno para los Exterminadores. El Martillo de Trueno del Líder es opcional, ya que es principalmente para "ralentizar" las Monstruosas a I1. Si no hay Monstruosas, cámbialo por otro Puño de Combate.

Caballería Lobo de Trueno 2: 280 puntos.
6 Caballería Lobo de Trueno , Líder con Escudo Tormenta y Puño de Combate.

Esta es la aproximación del "escudo de carne". Con un Escudo en el Líder, por si hay desafíos. Con Puño puede enfrentarse a todo. ¿Vehículo? Puñetazo. ¿Servoarmaduras? ¿Exterminadores? Puñetazo. FP2 significa que nadie puede salvar sus heridas, y con F10 todo es herido a 2+.

Caballería Lobo de Trueno 2: 370 puntos.
5 Caballería Lobo de Trueno , todos con Escudos Tormenta, Líder con Puño de Combate, 2 Espadas de Energía, 1 Maza de Energía y 1 Puño de Combate.

Esta está diseñada para juegos a más puntos, y te da un poco de cada. Mantenemos los Escudos (más puntos significan más armas gordas). Mantenemos la escuadra a a 5 para que no cueste muchos puntos (ya cuesta bastantes) y con 5 harás suficientes ataques como para destrozar la mayoría de unidades.

Tienes 20 ataques (si no pierdes ninguno antes del asalto), 25 al asalto. Y te da 5 ataques de Martillo de Furia de F5.
Los Puños de Combate están para enfrentarse a criaturas de Salvación 2+, Monstruosas y Vehículos. Las dos Espadas para confirmar muertes. La Maza ha sido elegida por Aturdir, pero te da F7, lo que siempre está bien, lo que hace que la Monstruosa (o la miniatura con más de una Herida) ataque a la vez que tus Puños de Combate.


CONCLUSIÓN
Una unidad de Caballería Lobo de Trueno puede hacerse cara muy rápido, pero son una unidad de Asalto rápido que hemos necesitado mucho tiempo.

De todas formas, suelen dar miedo, así que los enemigos usarán sus armas más grandes contra ellos; el Escudo Tormenta es tan útil como una Herida adicional.
 
Si unes algunos Personajes Independientes con Lobos de Fenris y Ciberlobos para absorber heridas, será más potente aún la unidad (y más cara).

No olvides que la Caballería Lobo de Trueno es una unidad rápida de asalto que debe trabarse en combate lo antes posible. Identifica tu objetivo y trabate rápido, sólo para que no te disparen mucho.

Finalmente, si los usas mucho, piensa en Campeones de Fenris. Con ese Destacamento, les das HA5, así que en combate contra un Marine (o equivalente) impactas a 3+ no a 4+, lo que es una gran diferencia. Te obligaría a poner dos unidades de Élite, pero con dos Sacerdotes de Hierro vas más que sobrado con esta opción.

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