22 jul. 2015

Formato de las Listas

Salve caminantes!

De un tiempo a esta parte lo único que veo en listas de los Lobos Espaciales son listas de "Wolfstar". Vamos, una macro unidad de Caballería Lobo de Trueno con Sacerdotes de Hierro y Harald y su madre en bicicleta (o su madre o Tigurius o un Bibliotecario Ultra/Cicatriz/Capítulo Codex con Invisibilidad).


Creo que somos bastante más que eso. Pero es una lástima que las listas más punteras (las más OP que ganan torneos etc) sean clones y clones. Supongo que, pese a que no es nuevo lo de clonar listas, esta vez me toca la moral porque es mi ejército con el que se hace. Con esto no quiero decir que yo esté en posesión de la verdad absoluta o que tenga más razón que nadie: de hecho me parece muy acertado lo de la "Wolfstar" (uso el término porque ya estamos familiarizados con él), vas a partir culos sí o sí. Eso no lo discuto.

Lo que discuto es la originalidad, que esto parecen las Magic xD. Alguien hace un mazo potente y el resto lo copian.

Por eso, y pese a que la Caballería me gusta (aunque tuve mis reservas al principio de 5ª cuando los metieron en el Codex), me he propuesto que mis listas tengan otro contenido, alejado de las listas - wolfstaleras. (Ojo, no digo no meter Lobos de Trueno, digo que no sean lo único que haya).

Creo que nunca me he parado en lo que hacen los demás, o en la forma de hacerlo. De hecho hay algunas listas mías (sí, porque las he hecho yo y las he publicado aquí) que no llevan Caballería, por ejemplo: Lista Guardia del Lobo Motera.

Pero creo que no es tanto el no incluir a la unidad como el hacerla lo más importante (cuando lo más importante siempre ha sido la Línea, en nuestro caso Garras Sangrientas y Cazadores Grises). A ver si mis oponentes no me ponen pegas y puedo jugar con algunas Formaciones de los Astartes de 7ª. (Te miro a ti, Skyhammer Annihilation Force!) ¡Sería algo digno de ver!

¡Qué fácil sería todo si no me empeñase a jugar según el trasfondo!

Codex 2.0

Salve, caminantes.
No se si alguna vez he expresado por aquí mi opinión del nuevo Codex de los Lobos. No es ni mala ni buena. A primera vista, sin embargo, no me gusta lo que hicieron con las entradas de la lista. El rollo ese (que los que llevamos una temporada larga en warhammer 40k reconocemos como Forgeworld) de poner una foto y debajo el perfil de la miniatura con sus costes etc, etc, sin ninguna pizca de trasfondo no me gusta. Véase el codex de 5ª edición, con su desglose de las unidades al principio, las imágenes de las miniaturas y después la lista de ejército para un codex que a mí me gustaba.

Tanto es así, que he decidido hacer mi propia versión del último codex de los Lobos. La verdad es que lleva hecha como un año, pero por pereza y por lo prehistórico del formato no sabía si compartirlo públicamente... pero me he dicho ¡qué cojones!, seguro que a alguien le viene bien este formato del libro. Para muestra un botón:

Todas las opciones en el menor espacio posible, sin imágenes. Las opciones de armamento y/o equipo también están en la misma página, para no tener que estar dando vueltas al libro.

En fin, si os gusta y lo queréis tener, haced un click aquí: Codex Lobos Espaciales Resumido.

Al margen de eso, creo que les apetece vender más que otra cosa (y eso no es nuevo, al fin y al cabo es una empresa la que hace esto, ¿verdad?). Es un poco cantoso que bajen en puntos a los Lobos de Trueno y los suban el precio. Lo más útil (que debe estar en lista, lo más afilado, lo ideal) es lo más caro. Qué suerte tengo de tener el ejército ya montado... empezar en esto ahora debe ser un gasto brutal.

14 jun. 2015

¡De vuelta al Colmillo!



¡Salve, caminantes!
Hace varios meses que no publico nada, la verdad es que he estado pasando un poco de todo el rollo de Warhammer 40k... entre trabajo y estudios no he tenido mucho tiempo para hobbies, y el poco que tenía no lo he dedicado a esto.
Pero bueno, lo importante es que estoy otra vez por aquí... y no vengo solo. He encontrado el Companies of Fenris, la guía de pintura, que llevaba esquivándome muuucho tiempo. Os la pongo en este enlace.
Al margen de esa gran alegría que me he llevado al encontrarlo, estoy encontrando muchas cosas tochas en mi vuelta, por ejemplo las nuevas formaciones de los Vainilla (tanto la Gladius del Codex como la "limitada" de la web de GW) que están super OP. Sin ir más lejos, la Gladius te deja meter un 33% del coste de la lista gratis, en forma de vehículos (para muestra un botón aquí). La otra, que se supone limitada porque tienes que comprar el Datasheet, te deja hacer muchas cosas francamente divertidas (en esencia es como sería un ataque con cápsulas de desembarco) pero que no parecen de recibo en un entorno pachanguero (o al menos jugando con amigos xD).
Básicamente te deja tirar dos Cápsulas con Devastadores y dos unidades de Asalto con Retros. Los Devastadores tienen Implacables y los de Asalto pueden asaltar en el turno en el que llegan (yo quiero de eso para mis Garras). Si los Devastadores disparan a una unidad enemiga, estos tiran Liderazgo con 3d6: si lo sacan no pueden hacer Fuego Defensivo (para cuando les asalten en este turno) y si no Cuerpo a Tierra. Los de Asalto que peguen a unidades Cuerpo a Tierra repiten para Impactar y para Herir en esa fase de disparo.

Sin más, os dejo. Pronto vendré con una renovación / actualización de mi Gran Compañía... ¡que mis vlka tienen que quitarse el polvo de la estantería!

16 feb. 2015

Mil Hijos: Invasión

Esta es una entrada del Devorador, donde cuenta los pensamientos de sus Mil Hijos en el campo de batalla. ¡Espero que la disfrutéis tanto como yo!





Pre-batalla

Había llegado una oportunidad, la suerte del dios Tzeencht les había sonreído a los Mil Hijos, el planeta de Xarun VI estaba siendo corrompido por el Caos, algunos de sus habitantes se habían afiliado a los dioses oscuros propagando la muerte y la destrucción como si se tratase de una plaga. En una de las ciudades se había abierto una gran fisura de la disformidad, de ella salió un pequeño destacamento de exploración de los Mil Hijos, entre ellos, el hechicero Khaldun el Inmortal escoltado por la unidad Gahiji compuesta por nueve Marines del Caos, el Bruto infernal Ur-Atum, los Dragones infernales Runihura y Luzige y por último un Predator del Caos. Aquel grupo serviría de avanzadilla para dar paso al grupo de invasión de los Mil Hijos, pero los escáneres detectaron la inmediata presencia de los Astartes leales, los Lobos Espaciales, sobre la órbita de Xerun VI, la cual contaban con ello, sabían que ante la presencia de la disformidad enviarían a los marines espaciales a solucionar el problema. Debían proteger la grieta el tiempo suficiente para que el ejército de los Mil Hijos saliera, Khaldun ideó el plan de retirar al grupo de la grieta para emboscar a los Lobos Espaciales cuando llegaran, Runihura y Luzige alzaron el vuelo con un estrepitoso rugido metálico y abandonaron las inmediaciones al igual que el grupo de cultistas Maskini, la otra mitad del grupo formado por Khaldun, los Gahiji, Ur-Atum y el predator se alejaron menos distancia. Esperaron hasta que los Lobos Espaciales se aproximaron alrededor de la grieta disforme, en ese momento, el grupo de Khaldun ordenó el ataque sorpresa sobre los lobos.

Batalla

El ataque sorpresa pilló desprevenidos a los lobos, los Gahiji junto con Khaldun avanzaron colocándose en posición para tener buena línea de tiro al igual que el Predator, Ur-Atum se posicionó detrás de los Gahiji para darles apoyo. Khaldun apretó el puño con fuerza y lanzó un hechizo de fuego brujo sobre una unidad de Garras sangrientas de los lobos, pero resultó fallido, pues entre ellos se encontraba un Sacerdote Rúnico que mediante sus poderes desvió el rayo de Khaldun protegiendo a su unidad. Ante el intento fallido, los Gahiji abrieron fuego sobre la unidad de Garras, la munición en llamas maldecida de los Gahiji acabó con la vida de tres lobos, aquella unidad comenzó a arder debido a la maldición llamada Abrasalmas, el Predator apuntó con su cañón automático y su cañones laser de las barquillas a otra unidad de Garras, sus disparos lograron eliminar a otros dos lobos.
Pero al parecer aquella unidad de garras que los Gahiji dispararon, se abalanzaron ferozmente sobre ellos esquivando sus disparos defensivos, algunos francotiradores de los Lobos espaciales les ayudaron eliminando a algunos, los Garras sangrientas arremetieron contra los Gahiji, sorprendidos de su ferocidad en combate, los Gahiji fueron cayendo uno a uno con demasiada rapidez, en mitad de la refriega, el Sacerdote rúnico conocido como Windwaker se batió en duelo contra Khaldun quién gracias a una bendición de poderío logro igualar fuerzas , pero Khaldun, al ver como su unidad de escolta había sido eliminada, optó por retirarse del combate no sin antes recibir en su espalda un hachazo, mal herido usó sus poderes para desaparecer de allí. La otra unidad de Garras Sangrientas se parapetó para ponerse a salvo de los disparos del Predator.
Por suerte, se escucharon unos rugidos en la lejanía, los dragones infernales Runihura y Luzige aparecieron sobrevolando el campo de batalla al igual que aparecieron los cultistas Maskini. En una rápida pasada, Luzige arrasó la zona en la que se encontraba la unidad de Windwaker con su feroz lanzallamas achicharrando a seis Garras, Runihura divisó un grupo de Lobos de Trueno y rápidamente se posicionó detrás de ellos en una persecución en la que Runihura disparó su cañón, pero la rápida agilidad de la caballería de los lobos esquivaron sus disparos. Ur-Atum disparó su cañón de fusión sobre la mermada unidad desintegrando a al protector Guardia del lobo, después de eso se abalanzó sobre ellos al cuerpo a cuerpo, con sus flagelos metálicos arrebató la vida al resto de la unidad quedando solo Windwaker y dos Garras. El Predator volvió a disparar sobre la otra unidad matando a dos lobos más que se interpusieron en medio para salvar a su vaerangi.
El dragón Runihura volvía al ataque, pero de pronto fue impactado con unos láseres de una Stormwolf de los lobos, Luzige recibió una lluvia de misiles que  Runihura malherido gira para enfrentarse a la cañonera, pero su cañón gélido impactó sobre él haciendo explotar en el vuelo a Runihura. La unidad de los Garras salió de su cobertura en dirección al Predator, que fatídicamente fue destruido. Parecía que El gigantesco bruto estaba a punto de saciar su sed de sangre contra aquellos tres marines, con un movimiento de sus flagelos descuartizó a un marine leal, pero para su inesperada sorpresa, los Lobos de trueno atacaron por su retaguardia, sus martillos de trueno dañaron el armazón de Ur-Atum dejándolo fuera de combate.
Los cultistas Maskini, obsesionados por la grieta se dirigieron corriendo hacia ella, pero al ver de que los Lobos de Trueno pusieron su mirada en ellos, pararon de golpe por el miedo y dispararon cobardemente contra ellos, una bala afortunada impactó en el hombro del líder de la manda. Por otra parte Luzige voló en dirección a la cañonera, los misiles le habían dañado su lanzallamas por lo que pasó volando sobre la cañonera para arañar el fuselaje mientras proseguía dejando atrás la Stormwolf.
Los Maskini no tuvieron ninguna oportunidad ante los feroces Lobos de Trueno, todos ellos fueron descuartizados en un abrir y cerrar de ojos, la batalla había terminado y los lobos habían vencido, Luzige ante la derrota voló lejos desapareciendo en el horizonte. Los sacerdotes rúnicos con sus poderes logaron cerrar la grieta de la disformidad, cerrándole el paso a los Mil Hijos, la derrota no le sentó muy bien al general del caos, pero no por ello había terminado con sus planes, Xarun VI debía arder.

9 feb. 2015

Campaña Xarun VI: Invasión

Salve caminantes.
El día 3 jugamos el Devorador y yo la primera parte de la campaña entre Lobos Espaciales y Marines Espaciales del Caos (llamados Mil Hijos). La primera partida fue en el escenario de Invasión, del libro “misiones de combate”. Los Mil Hijos representaban a los Demonios y los Lobos iban para allá. Tengo que hacer la narración del combate, porque la verdad es que estuvo muy bien, y colgar la narración de la pre-campaña. A ver si tengo un rato esta semana... xD


La lista de mis Vlka Fenryka era:
  • CG: 
    • 2 Sacerdotes Rúnicos (Windwaker y Hellwintr) de Nivel 2.
  • ÉLITE: 
    • 1 x 5 Exploradores Lobo con Capas y Rifles de francotirador. (Manada Nott).
  • LÍNEA: 
    • 2 x 11 Garras Sangrientas (Tyranidbreaker y Blazinghowl) con un Líder de Manada de la Guardia del Lobo (cuyos nombres llevan las manadas) en armadura de exterminador, con escudo de tormenta.
  • ATAQUE RÁPIDO: 
    • 1 x 5 Caballeros de Lobo de Trueno (Manada Thornfist), con dos escudos tormenta.
    • 1 Stormwolf estándar (Laevateinn).


La lista del Devorador era:
  • CG: 
    • Hechicero del Caos (Khaldun el Inmortal)
  • ÉLITE: 
    • Bruto Infernal (Ur-Atum) con Cañón de Fusión y flagelo de energía.
  • LÍNEA: 
    • 1x9 Marines del Caos con Paladín (ud Gahiji). 
    • 1x25 Cultistas (ud. Maskini).
  • ATAQUE RÁPIDO: 
    • 2x1 Dragones Infernales (Runihura y Luzige respectivamente.)
  • APOYO PESADO: 
    • 1 Predator del Caos con Cañón Automático y Cañón Láser Acoplado en barquillas.



Los Mil Hijos jugaban primero, pero los Vlka desplegaron antes. Intenté cubrir gran parte del tablero con mis unidades de Garras, vigilando el portal (por donde esperaba que salieran los malos, la verdad). El Devorador los puso lejos de mi Caballería, intentando acercarse lo menos posible a ellos.

Despliegues de ambos ejércitos

Turno 1 Mil Hijos
 Avanzaron un poquito, preparándose para disparar. El Predator mató dos Garras de la manada Tyranidbreaker, y la ud. Gahiji mató 3 más, con sus bólteres con Abrasaalmas.

Turno 2 Lobos
 Avanzo hacia delante, intentando llegar a la carga con la mandada Tyranidbreaker. La manada Blazinghowl se acerca al Predator, resguardándose detrás del escudo del exterminador. La Tyranidbreaker llegó en la carga, y el Sacerdote Windwaker retó al Hechicero Khaldun. Los Garras acabaron sin problemas con los Marines del Caos (por saturación de ataques). Windwaker y Khaldun no se hirieron, pero Khaldun se vió obligado a retirarse, siendo alcanzado por la persecución arrolladora de los Garras en su huída.

Turno 2 Mil Hijos
Salen los Cultistas Maskini y aparecen Luzige y Runihura, machacando todo lo que pueden (sobre todo Luzige, que mata a 6 Garras Sangrientas con su lanzallamas de perdición). El Bruto avanza al cuerpo a cuerpo, aniquilando a todos menos dos Garras y al Sacerdote Windwaker. El Predator dispara con todo sobre la ud Blazinghowl, matando a dos Garras (que se interponen en los lásers que van a impactar en su vaerangi).

Turno 2 Lobos.
Sale Laevateinn, disparando con todo a los Dragones Infernales, logrando derribar a Runihura e hiriendo a Luzige. La Caballería llega hasta el Bruto Infernal, acabando con su sufrimiento mientras Windwaker y el único Garra Sangrienta superviviente se refugian en un búnker abandonado. La manada Blazinghowl logra llegar hasta el Predator, asaltándolo y dejando a su paso chatarra ennegrecida tras el combate.

Turno 3 Mil Hijos
Luzige se mueve hacia Laevateinn y hace un ataque vectorial que la armadura del Stormwolf aguanta. Los cultistas disparan sobre la Caballería, haciendo una herida al líder de manada.

Turno 3 Lobos
La Caballería aniquila a los Cultistas, haciendo que se retiren fuera del tablero. Laevateinn sale del campo de batalla, para volver a entrar en el siguiente turno si se le necesita. La manada Blazinghowl ocupa posiciones en unas ruinas por si Luzige cambia de dirección...

Pero en el turno 4 de los Mil Hijos, Luzige tiene que abandonar el campo de batalla, ganando los Lobos.

Recuento de puntos: Lobos: Señor de la Guerra, Primera Sangre, Marines del Caos, Cultistas, Predator, Dragón Infernal.

¡Siguiente escenario! ¡Ataque al Amanecer!

20 ene. 2015

Táctica: Disciplina Tempestas

Salve, caminantes. Creo que ya va llegando la hora de hacer un hueco en el blog para nuestra nueva disciplina propia: Tempestas. La verdad es que el nombre suena bien ¿eh? xD. Lo único malo es que nuestro as en la manga, las Fauces del Mundo Lobo, clamaban por un nerfeo pero bien, y lo han conseguido. Ahora tenemos unos "dientecillos" más que unas fauces, pero vamos a ir viéndolo con más detalle:



Primaris: Relámpago Viviente. (Carga 1).
Fuego brujo de 18" de alcance, Fuerza 7, FP nada y Asalto 3, "Shock". ¿Qué demoños es "shock", decís? Pues es algo así como la regla Tesla en los Necrones: por cada seis al impactar, hace dos impactos automáticos más, a menos que uses el poder como disparos apresurados (vamos, que no hace "shock" en Disparo defensivo).

Qué decir del poder... tiene una F alta, que permite tirar transportes pequeños (te estoy mirando a ti, Rhino/Venom/Mantaraya) con su Asalto 3; permite herir a 3+ a las monstruosas que puedan haber cerca... y si es contra infantería, también hace daño (y muerte instantánea a Guardias Imperiales, Eldars y Eldars Oscuros).
Usándola tácticamente, se me ocurre una unidad con cinco Cazadores Grises con Fusión/Plasma en Cápsula. Llegas, disparas tu Fusión (a tanques)/Plasma (a monstruosas), tus 8 disparos de bólter y tus 3 Relámpagos Vivientes... Algo de daño vas a hacer, por 165 puntos.

1. Invocatormentas. (Carga 1).
Bendición que toma como objetivo al Psíquico y su unidad. La unidad gana Oscurecido.

A primera vista no puede parecernos gran cosa, pero pensemos por un momento. Con una carga de disformidad nos deja una carga para usarla y hacer Muerte Instantánea con nuestra arma psíquica... y nos protege del disparo que vayan a efectuar los enemigos (a 5+ en campo abierto, que ya es algo cuando te disparan con plasma a tus Cazadores Grises) antes de que podamos cargarles. Como es una bendición y dura hasta el principio de tu siguiente turno, es razonable esperar que te protegerá de todo aquello que anula tu Tirada de Salvación por Armadura. Las coberturas mejorarían en dos puntos, por lo que en un bosque (normalmente 5+) tendrías TSC de 3+, en unas Ruinas de 2+.
Tácticamente, le vienen bien a unos Exterminadores que tengan que aguantar el chaparrón en zona enemiga. A unos Caballeros de Lobo de Trueno. A una unidad de Garras del Cielo. No es un poder que por sí solo te vaya a dar la partida, es más bien situacional / de emergencia. No dudo de que sea útil, pero basar tu estrategia en este poder puede no ser muy viable.

2. Ira de la Tempestad. (Carga 1).
Maldición, alcance 18", la unidad entera tiene -1 a su HP y trata todo el terreno como Terreno Peligroso. Además (si no está Inmovilizado) toda unidad de tipo Salto, a Reacción, moto a Reacción, Criatura Monstruosa Voladora, Volador o Gravítico debe efectuar de inmediato un Chequeo de Terreno Peligroso.

Bueno, agarráos. -1 al HP (no es gran cosa, pero puede fastidiar mucho a según qué enemigos). Como es una maldición se mantiene hasta el principio de nuestro siguiente turno. Como consideran todo el terreno como Terreno Peligroso y éste siempre se considera Terreno Dificil, están jodidos. Si intentan mover, chequeo, si intentan cargarte, chequeo, si intentan huir, chequeo. Al moverse la unidad, tiene que tirar 2d6 y mueve el resultado mayor. Al cargar, restan 2 de su distancia de Carga y atacan con Iniciativa 1. Al huir se retiran normalmente, pero tienen que hacer chequeo por Terreno Peligroso (no sacar un 1 en 1d6 por miniatura, salvable con Armadura o Invulnerable). Por si eso fuera poco, lo bonito viene después: todas las unidades de esos tipos tienen que hacer un chequeo de Terreno Peligroso inmediatamente, y después sufrir todas las desventajas que hemos visto más arriba.
Tácticamente es brutal: te permite frenar (si no destruir) a todas esas unidades rápidas que pueden hacerte la puñeta. Lo único malo es que dependes de la suerte del rival (que saque muchos unos xD). Puede ser un poder divertido de usar, la verdad, y cuanto más lo leo más me gusta.

Nota: Voladores tiran a 3+ para convertir el Inmovilizado en el resultado 4 (Crew Stunned) que solo permite disparar a 6's. Ojito con la dispersión si saca 1-2, que puede caeros encima la aeronave haciendo F6. Las CMV tiran un chequeo de derribo y con suerte podréis asaltarla una vez en el suelo.

3. Palmada Atronadora. (Carga 1).
Nova, alcance 12", F3, FP-, Asalto 2d6.

Vamos por partes: Nova (hace objetivo e impacta automáticamente  en todas las unidades enemigas, incluídas voladoras, incluso sin linea de visión, dentro de los 12" de alcance). Vamos, que no tiras para impactar, solo hieres. Voladoras (y CMV) incluídas. Si las reglas de Derribo fuesen las de Sexta, podrías matar una CMV solo con este poder. Asalto 2d6 significa que de media harás 7 impactos. Su baja fuerza solo la hace útil contra hordas (Tiránidos, Guardia Imperial...) y ejércitos de baja Resistencia (Guardia, Chinches tiránidas, Eldars, Tau...).
Tácticamente es interesante, no es nada del otro mundo, pero puedes usarla para limpiar objetivos. Poco útil contra Resistencias altas (a 6+ contra R6), no esperes que te aniquile Cárnifex... (pero sí hijoputas de los Eldars). Por cierto: puedes tirarlo estando trabado en combate y aunque no tengas línea de visión.

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Entramos en los poderes de Carga 2. A partir de aquí necesitarás Maestría 2 para poder tirar estos asombrosos (cara de ironía xD) poderes.
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4. Huracán Asesino. (Carga 2).
Fuego Brujo, alcance 18", F4, FP-, Asalto 1, Área Grande, Acerado.

Como es de Área (y encima grande) no tiras por impactar, y la puedes usar antes de asaltar (es Asalto 1). Alcance relativamente bajo (18") y Fuerza media (4). Tiene la regla Acerado, luego los 6's que saques en la tirada para herir serán resueltos como Heridas de FP2. Hasta aquí todo bien, no hay nada raro que clarificar.
Tácticamente hablando, es un poder relativamente útil. Es fuego brujo, no puedes usarlo como Fuego Defensivo, pero al darte Acerado es posible que des alguna sorpresita a los Exterminadores enemigos. Su Fuerza no te permite tumbar nada por encima de R4 con seguridad pero a cambio no tienes que tirar para impactar.


5. Furia de los Espíritus Lobo. (Carga 2).
Fuego brujo, alcance 18", dos perfiles:
  • Freki F6, FP-, Asalto 4.
  • Geri F5, FP2, Asalto 2, de precisión.
Los seises de los impactos de Geri los pones tú sobre las minis que te apetezca. El resto no está mal, se disparan un perfil después de otro (los ordenas como quieras) sobre la misma unidad. Puedes tratar de ablandarla (con Geri) y de rematarla (con Freki).
Tácticamente me deja un poco que desear. Con Carga 2 poco te deja de margen para el cuerpo a cuerpo, y como pueden Rechazar a la Bruja y luego salvar las heridas (menos las de Geri, si no tienen TSI) igual no es para tanto. No es un poder inútil, la verdad, pero no es nada del otro mundo.

6. Fauces del Mundo Lobo. (Carga 2).
Fuego brujo concentrado, alcance 18", unidad objetivo (sólo una), las miniaturas de la unidad hacen un chequeo de Iniciativa (sacar menos de su I en 1d6). Si fallan, se retiran del juego. Las Criaturas Monstruosas superan el chequeo automáticamente.

¡Sálvese quien pueda! ¡Es el bate nerfeador!. Coñas aparte, el poder icónico desde la 5ª edición que estaba super over ya no existe. Ha sido reducido a cachitos por el bate nerfeador de GW. Y se ha llevado un buen nerfeo (demasiado, en mi opinión).
Por partes: fuego brujo concentrado significa que tienes que si sacas más de dos 4's en los dados al hacer la tirada de activación, el poder impacta a la miniatura enemiga que tú quieras (como un disparo de precisión). Una unica unidad es hecha objetivo, y solo de esa unidad habrá que hacer chequeos de Iniciativa a ver si se los traga la tierra.
Tácticamente tiene un uso muy situacional contra oponentes de I baja. Por ejemplo unidades de Crisis / Apocalipsis en línea, congas de gantes / guardias imperiales. Siempre que puedas pillar a 3 o más minis de la misma unidad en línea, te será "rentable". Con muchas comillas. Es de lejos el peor poder de la disciplina. Mejor no hablamos de las Criaturas Monstruosas que han aprendido a levitar cuando ven que se acerca un Sacerdote Rúnico xD.

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Valoración final:
Si bien todos son poderes que ya venimos teniendo desde 5ª (con los nombres casi idénticos), lo cierto es que son menos útiles los de Carga 2 que cualquiera de los de Carga 1. El orden de poderes iría tal que así: Primaris, 2/3, 1, 4, 5. No, Fauces no aparece. Si os sale un seis, tirad ese dado a la basura.

Dependiendo del enfoque, los poderes 1, 2/3 y el Primaris pueden combinar muy bien con Cápsulas, igual que 4 y 5. 3 y 4 son claramente cuando esperes mucha oposición enemiga (números). 2 se saldrá contra Gravíticos y grandes unidades de Salto (Marines de Asalto, Gárgolas, Guadañas, Motoguardianes...). El 1 no tiene una función específica, pero puede resultar muy útil (Rhinos con cobertura 5+ perpetua, se me ocurre; Cazadores que han llegado en Cápsula y tienen que aguantar, etc...)

Parece que los señores de GW quieren que juguemos Cápsulas + Caballería. Pues hagamos la típica "CCC" con Cazadores, Cápsulas y Caballería y veamos qué tal va.

Un saludo.










7 ene. 2015

Campaña: Asalto a Xarun VI

Salve, caminantes!
Feliz año nuevo y esas cosas que se dicen! Es un nuevo año e intentaremos aprovecharlo lo mejor posible. Espero que no hayáis comido mucho y hayáis estado con la familia todo lo posible.

Para celebrar el año nuevo y los reyes magos y demás cosas, el Devorador y yo hemos estado pensando una campañita así suave, de Lobos Espaciales vs Mil Hijos. Lo ambientaremos como uno de las enésimos rifirrafes que tienen estos dos capítulos de Marines, en un planeta ambientado. Las listas serán a 1000 puntos, y según quién gane o pierda se desbloquearán determinados slots en la tabla de organización del ejército.

La tabla base es:
  • 1 CG.
  • 2 Tropas.
  • 1 Élite.
  • 2 Ataque Rápido.
  • 1 Apoyo Pesado.
Los escenarios son los siguientes, empezando por el primero que no es opcional:




Usaremos las reglas del "Misiones de Combate". Para cada escenario, uno adoptará el rol de Atacante y otro de Defensor, y en función del que gane se juega el siguiente escenario.

Las listas serán trasfondísticas en todo lo posible, incluidos aliados. Es decir: los Mil Hijos no se van a aliar con Eldars, pero sí podrían aliarse con Demonios del Caos y los Lobos no podrían aliarse con Tau pero sí con otros Astartes, etc...

 Después de cada batalla se construirá un trasfondo entre los dos participantes, cada uno detallando su parte de la batalla y las gestas heróicas. Además, usaremos un sistema nuevo de Desafíos que, si funciona, tendrá su propia entrada en el blog.

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Primer contacto: Los Mil Hijos hacen sus blasfemos rituales en la superficie de Xarun VI. Están abriendo una fisura en la Disformidad para atraer Demonios al plano material y subyugar el planeta. ¿Podrán los valientes Hijos de Fenris salvar a su población? ¿Conseguirán los seguidores del Primarca Rojo sus objetivos?

Sólo el tiempo (y los dados) lo dirán.

Un saludo!