19 dic. 2014

Partida 19/12

Salve, caminantes.
Esta mañana hemos estado el Devorador y yo echando una partidilla a 1000 puntos. Quería probar Marines Espaciales del Caos, y a mí me ha parecido bien, así que a ello nos hemos puesto. ¡Y ahora con más fotos!

No sabía muy bien que lista hacer, así que aproveché algunos detallitos que ya tuve en cuenta en el pasado. Estaba casi seguro de que iba a venir con un Dragón de esos que lanza fuego y demás, así que mi Stormwolf era casi obligatoria. Como no sabía muy bien de qué palo iban a venir los MEC, he optado por jugar a lo seguro y llevar antitanque, porque ya tenía a los Lobos para dar fuego anti infantería...

Mi lista:
  • CG
    • 2x Sacerdote Rúnico con Retros y Bomba de Fusión.
  • TROPAS
    • 2x5 Cazadores Grises en Razorback con Cañón Láser.
  • ATAQUE RÁPIDO
    • 2x10 Garras del Cielo con 1 Espada de Energía.
    • 1 Stormwolf con Lanzamisiles Martillo Celestial.
La lista del Devorador era:
  • CG
    • 1 Señor del Caos en Juggernaut con Marca de Khorne.
    • 1 Hechicero en moto.
  • TROPAS
    • 2x15 Cultistas.
  • ATAQUE RÁPIDO
    • 2x9 Motoristas con 1 Rifle de Plasma, Icono y Marca de Khorne.
La misión ha salido Reconocimiento, despliegue en diagonal.

Foto del Despliegue. Los Marines de la Izquierda son Motoristas xD.

Primer turno Lobos: Avanzo hacia delante con todo, cubriéndome de los Devastadores enemigos con Lanzamisiles.

  
Primer turno MEC: las motos avanzan y vuelven a su posición para ganar el Esquivo.

Segundo Turno Lobos: Avanzo hacia los costados, llevándome los Razorbacks. Se me olvida tirarme el Primaris de Adivinación en la unidad de abajo. La Stormwolf entra y dispara a los Motoristas del Señor del Caos y los Devastadores, que se tiran cuerpo a tierra (pese a que el disparo no les da).

 Segundo Turno MEC: viene a por uvas con los Motoristas del Hechicero, intenta asaltar y se queda corto.

 Tercer Turno Lobo: Pego tiros a los Motoristas del Hechicero, volatilizándolos. Avanzo con los Garras del Cielo de abajo, olvidando el alcance efectivo de las motos enemigas (cosa que me costaría la unidad un turno más adelante).

 Tercer Turno MEC: me dispara con los Cultistas a los Garras del Cielo de abajo y luego asalta con sus Motoristas y Señor del Caos. Los revientan.

 Cuarto Turno Lobo: Pongo la Stormwolf en Deslizador. Los Garras del Cielo de arriba asaltan a los Devastadores y luego se cubren detrás del edificio. Tendría que haberlos llevado hacia abajo, para asaltar a los Motoristas enemigos.

 Cuarto Turno MEC: los Motoristas que quedan asaltan una unidad de Cazadores Grises que estaban en el bosque controlando el objetivo, aniquilándoles con los seis ataques de FP3 del Señor del Caos.

 Quinto Turno Lobo: hago una brutalidad con la Stormwolf a los Cultistas, que la superan, luego les disparo y mato unos pocos. Los Garras del Cielo que quedan aniquilan a la otra unidad de Cultistas y se sitúan para asaltar a los Cultistas que quedan si hay turno 6.

 Quinto Turno MEC: los Cultistas disparan y matan uno de los Garras del Cielo. Los Motoristas del Señor del Caos asaltan al Razorback y lo revientan.

 Sexto Turno Lobo: La Stormwolf avanza y dispara a los Motoristas, matando a uno e hiriendo al Señor del Caos otra vez. Los Garras del Cielo asaltan a los Cultistas y consolidan en el objetivo. El Razorback que queda va a por Rompefilas y el Objetivo que da 2 puntos.

 Sexto Turno MEC: los Motoristas se acercan al objetivo y allí se quedan.

Recuento de puntos
Lobos: 1 primera sangre, 1 unidad de Ataque Rápido, Objetivo de 3, Objetivo de 3, Objetivo de 2, Rompefilas.
MEC: Objetivo de 4, 1 unidad de Ataque Rápido.

Ha sido una partida super chula, y me ha gustado porque en el turno 4 íbamos empatando. Ha sido brutal. Para el próximo día hemos quedado en cambiar de ejércitos: yo jugaré con Tiránidos y el Devorador con Lobos. ¡A ver qué sale de ahí!

13 dic. 2014

Partida 11/12

¡Salve caminantes!
El día 11 jugamos el Devorador y yo a 1000 puntos una partidita de "matar todo lo matable". La verdad es que no tenía muy clara mi lista, pero me hice una que tuviese fuerza de disparo y de asalto, y no quedó muy fea.

Mi lista era:
  • CG: 
    • 2 Sacerdotes Rúnicos de Nivel 2.
  • ÉLITE: Formación Asalto Atronador de la Guardia del Lobo:
    • 1x10 Guardias del Lobo en Cápsula con Baliza.
    • 1x4 Guardias Exterminadores con Combiplasma y Escudo Tormenta.
    • 2 Dreadnought con Bólter Pesado.
  • LINEA: 
    • 2x5 Cazadores Grises en Razorback.
 La lista del Devorador era todo cuerpo a cuerpo, con un Tirano de Enjambre y cuatro de Genestealers. Andaba por allí un Venomcrino de esos... (edito: Toxicrino xD). 4 Guerreros Tiránidos y dos Guardias con el Tirano.

Turno0, despliegue

 En el primer turno, que jugó el Devorador porque me dió la gana (para una vez que saco la iniciativa soy majo y se la dejo). Se cubrió con la cobertura disponible. En mi turno avancé un poco para tener ángulo de tiro y solté la Formación superguay, que pegó tiros y acabó con una unidad de Genestealers. Primera Sangre y una unidad destruida.

Turno1
 En el turno 2, el Devorador vino a asaltar a los Guardias del Lobo, situación que se prolongaría hasta el turno 4. Mientras tanto, el resto de mis unidades avanzaban hacia la zona Tiránida. Se suceden "peligros de la disformidad" en mis dos Sacerdotes, que los dejan a una herida... Mientras tanto, los Guardias pelean, llevándose por delante una unidad de Genestealers. Aguantaron los Exterminadores como auténticos campeones.

Turno2
En el turno 3 el Toxicrino asalta uno de los Razorback, haciéndole un interno que se resuelve como un "tripulación aturdida", creo. El que disparan a apresurados. Los Guerreros se quedan destrabados y reciben amor de Aldr y del razor de al lado, destruyéndolos.

   
Turno3
 En el turno 4, Arfang aprovecha que el Toxicrino está delante y lo asalta, haciéndole dos heridas (le quedaba una al Toxicrino, que le quitaría en la fase de Asalto del turno 5 tiránido).
Turno4
 En el turno 5, los Tiránidos están en desbandada. La unidad de 5 que había dejado diezmada los Guardias se mete en un búnker de escenografía. Aldr se acerca y protagoniza la escena de Frozen "Hazme un moñeco de nieve" o la del Resplandor... el caso es que tira el búnker sobre los aterrados Genestealers, matándolos. El Tirano viene a asaltar a un Razor, no impactando con su Aplastador. Los Razor se lo pagan friéndole a tiros de F5. Señor de la Guerra y otra unidad.
Aldr Bloodclaw "llamando" al búnker de los Genestealers.
Así estaba el campo al principio del T5. Los Genestealers de las ruinas treparon como perras, mientras los Razor les disparaban. Sólo sobrevivieron 3 de todos los Tiránidos.

Recuento de puntos:
Lobos: primera sangre, unidad Genestealers, unidad Genestealers, Toxicrino, Guerreros, Tirano de enjambre, Señor de la Guerra, Unidad Genestealers, Rompelíneas. Total 9.
Tiránidos: Unidad Hellstrike Guardia del Lobo, Unidad Godshield Guardia del Lobo en Exterminador. Total 2.

11 dic. 2014

Proyecto de Lista III: Guardia del Lobo en Moto

Saaaaludos caminantes.
Estaba mirando como hacer una lista para que estuviera el Papá de los Helados Grimnar (buscad "Papá de los Helados" en Google para saber de qué va el chiste xD o pinchad aquí). Y hete aquí que he empezado a pensar en una lista de Asalto (aunque tiene algo de disparo también) y al ver y sumar Guardia del Lobo con Motocicleta... ha salido la mágica cifra de 25 puntos. Que no está mal, oiga, para un tío que hace 4 ataques con HA5 (de Campeones de Fenris), R5 de la moto y puede meter 2 tiros de bólter a 12".



Os dejo con la lista a ver qué os parece. Como todas las mías, es genérica: que vale pa tó aquél que venga a jugar xD.

Lista Guardia del Lobo Motera
  • CG:     
    • 2 x Sacerdote Rúnico + Nivel 2 + Moto: 105 (210). 
  • ELITE: 
    • 2x 9 Guardia del Lobo + Moto + 1 Puño de Combate: 250 (500).          
    • 2x 5 Exploradores Lobo + Francotirador + Capas: 85 (170).
  • ATAQUE RÁPIDO:  
    • 2 Land Speeder + Lanzallamas Pesado + Bólter Pesado: 60 (120).
Hay 10 Ataques de Martillo de Furia por unidad, 32 de F4 sin FP, 3 de F8 FP2 y 4 de F4 FP3 (si lleva Espada Rúnica); si lleva otras armas son (4 de F5 FP2 con Hacha Rúnica y 4 de F6 FP4 con Bastón Rúnico. Interesante el último para combear con el poder Psíquico Fuerza a Monstruosas.)
  Estrategia y tal: Se presenta fácil. 
  • Un Sacerdote a cada unidad de Guardia del Lobo. En preferencia por tirar en la lista de Adivinación, pero en nuestro Codex un 1 (da Oscurecido), el Primaris (18" F7, Asalto3, Tesla) y el 2 (-1HP, Terreno Difícil) son más o menos útiles. Si pudiéramos elegir el de Oscurecido, sería la caña (Salvación de cobertura de 2+; 4+ Esquivo, +2 Oscurecido). Bufan a las unidades en las que están.
  •   Los Guardias del Lobo, la columna vertebral, 4 ataques, HA5, R5, Martillo de Furia, que mueven 12" y pueden usar el Turbo otros 12" son muuy buenos. Se encargarán de pegar a lo más fuerte, de hacer el mayor daño posible. Llevan un Puño de Combate (3A de F8 FP2) para las monstruosas. Si nos disparan antes de llegar al Cuerpo a Cuerpo, podemos usar el esquivo (4+) y luego asaltar sin problemas, ya que la regla solo penaliza los disparos en la fase subsiguiente. Y se puede usar contra el Overwatch.
  •   Los Exploradores: el fuego de avanzadilla. Infiltramos con ellos para asegurar las mejores posiciones en el campo de batalla. Con sus rifles de francotirador (36" FX FP4 Acerado) que hieren a 4+ podemos quitarnos Monstruosas y personajes independientes o portadores de equipo que nos molesten (los 6's al impactar los ponemos nosotros). La Capa para tener Sigilo (+1 a la Salvación por cobertura) nos ayudará si es un bosque (4+) y aún más si son ruinas (3+). En un momento dado pueden moverse para coger objetivos.
  •   Los Land Speeder: rápidos y (en ocasiones xD) letales. Acompañarán a los Guardias en moto, pegando tiros a lo que moleste o irán a capturar objetivos lejanos. En misiones de Séptima se me hacen indispensables (mueven 12" y hacen turbo de 18", con lo que mueves 30" en un solo turno.)
¿Opiniones, comentarios?
Un saludo!

6 dic. 2014

Táctica: Caballería Lobo de Trueno

Aquí están las tácticas esenciales para los Lobos de Trueno en Séptima Edición. Las mejores maneras de equiparlos y pensamientos de como llevarlos con gran variedad de listas. Sacado de Space Wolves Grey, hecho por Nathaniel. 

He aportado algunos matices, pero la totalidad del resto es cosa suya. Lo traduzco para los jugadores españoles que no dominen mucho el inglés.

Aunque en la última edición no tuvimos muchas oportunidades de meter una o dos unidades en nuestras listas por el alto coste en puntos, la bajada de 10 puntos de 50 a 40 (que no parece mucho) sin duda cuenta.

Una unidad estándar de 3 Lobos ahora vale 120 puntos. Además de la rebaja en puntos, ahora también tienen mejores objetos de equipo.

La unidad también tiene un Líder de Manada y no tienes que pagar por él. Otro gran cambio es que pueden recibir tantas armas especiales de cuerpo a cuerpo como quieras.

Además: "Todos los ataques hechos por una miniatura de la Caballería Lobo de Trueno tienen la regla especial "Acerados". Sí, sí. Las armas especiales también cuentan... ;D

Opciones de armamento.
Arma de Energía – Si tienes puntos, esto puede hacer mucha pupa. Con Acerado en todos los ataques no es necesaria, pero está bien tener algo con FP bajo.
Escudo Tormenta – Un "must" para la unidad (te sorprenderás de cuantos tiros les pegarán a tus Lobos de Trueno).
Espada Gélida – Aunque F6 FP3 es tentador, las Garras de Lobo te dan lo mismo y Despedazar sin coste extra.
Hacha Gélida – F7 FP2 es tentador, pero para eso paga 5 puntos más y coge un Puño de Combate con F10.
Garra de Lobo – F6, FP3 y Despedazar para repetir para herir. La caña para matar infantería si tienes puntos, y Despedazar puede darte más heridas para que Acerado valga la pena.
Puño de Combate – F10 FP2 le hace genial para cazar Monstruosas y gente con Salvación 2+.
Martillo Trueno  – F10 FP2, genial para cazar vehículos, y con Aturdir se hace más útil en los asaltos que te llevarán un par de turnos.
Dos Garras de Lobo – No merece la pena sacrificar un Escudo Tormenta para tener +1 Ataque.
Bombas de Fusión – Barato para acabar con los vehículos, bueno para Monstruosas también.

La unidad tiene varias opciones, pero hay que vigilar el coste en puntos. Tener Acerado en todos los ataques cuerpo a cuerpo significa que no necesitamos la mayoría de las armas especiales, sólo si necesitamos ese FP3 / 2 para confirmar una muerte. La mejor apuesta para esto es dar a tu Líder de Manada algún arma para hacer desafíos. Los Escudos Tormenta son un "must", por todo el fuego que van a atraer nuestros Caballeros. La unidad empieza en 3 miembros, pero pueden tener hasta 3 más. La unidad de 3 ya es lo suficientemente tocha, así que no te comas mucho la cabeza.

Mucha gente prefiere tener 6 tíos a tener Escudos Tormenta, por aquello de tener más Heridas en la unidad. Eso está bien, pero es un gasto pagar por algo que sólo está ahí para darte Heridas (recordemos que valen 40 puntazos). Los Lobos de Trueno tienen R5, así que todo ejército les disparará con sus armas más gordas, y ya sabes que todo lo que tiene más de F7 tiene FP3/2 o 1. Así que la Servoarmadura y dos Heridas no te van a proteger, pudiendo perder toda la unidad rápidamente. Así que lo mejor será pagar 15 puntos por un Escudo Tormenta para cada uno.

Una unidad de 3 con Escudos sale por 215, y 6 a pelo por 270. Eso son 55 puntos que tiras. Fijo que una TSI de 3++ no significa que no la puedas liar con los dados, pero es mejor poder tirar que no poder hacerlo.


Caballería Lobo de Trueno 1: 190 puntos
3 Caballería Lobo de Trueno , todos con Escudos Tormenta, Líder con Garra de Lobo y Bomba de Fusión.

Esta escuadra básica es barata y eficiente. Está pensada para asaltar unidades y hacer heridas. Todos llevan Escudo para mantenerlos a salvo, pero el Líder es el encargado de repartir muerte. Con Despedazar y las Bombas de Fusión tiene cierto margen de maniobra.

Caballería Lobo de Trueno 2: 245 puntos.

3 Caballería Lobo de Trueno , todos con Escudos Tormenta, 2 con Puño de Combate y Líder con Martillo Trueno.

Me gusta llamar a este equipo "los Cascanueces", porque son la leche para reventar tanques enemigos y/o quitar presión de fuego a tus tropas. Con tanta F10 es relativamente fácil deshacerse de cualquier amenaza (tanque o Monstruosa) rápidamente. El FP2 da un +1 en la tabla de daño, así que igual con suerte haces algunos fuegos artificiales. Y también es bueno para los Exterminadores. El Martillo de Trueno del Líder es opcional, ya que es principalmente para "ralentizar" las Monstruosas a I1. Si no hay Monstruosas, cámbialo por otro Puño de Combate.

Caballería Lobo de Trueno 2: 280 puntos.
6 Caballería Lobo de Trueno , Líder con Escudo Tormenta y Puño de Combate.

Esta es la aproximación del "escudo de carne". Con un Escudo en el Líder, por si hay desafíos. Con Puño puede enfrentarse a todo. ¿Vehículo? Puñetazo. ¿Servoarmaduras? ¿Exterminadores? Puñetazo. FP2 significa que nadie puede salvar sus heridas, y con F10 todo es herido a 2+.

Caballería Lobo de Trueno 2: 370 puntos.
5 Caballería Lobo de Trueno , todos con Escudos Tormenta, Líder con Puño de Combate, 2 Espadas de Energía, 1 Maza de Energía y 1 Puño de Combate.

Esta está diseñada para juegos a más puntos, y te da un poco de cada. Mantenemos los Escudos (más puntos significan más armas gordas). Mantenemos la escuadra a a 5 para que no cueste muchos puntos (ya cuesta bastantes) y con 5 harás suficientes ataques como para destrozar la mayoría de unidades.

Tienes 20 ataques (si no pierdes ninguno antes del asalto), 25 al asalto. Y te da 5 ataques de Martillo de Furia de F5.
Los Puños de Combate están para enfrentarse a criaturas de Salvación 2+, Monstruosas y Vehículos. Las dos Espadas para confirmar muertes. La Maza ha sido elegida por Aturdir, pero te da F7, lo que siempre está bien, lo que hace que la Monstruosa (o la miniatura con más de una Herida) ataque a la vez que tus Puños de Combate.


CONCLUSIÓN
Una unidad de Caballería Lobo de Trueno puede hacerse cara muy rápido, pero son una unidad de Asalto rápido que hemos necesitado mucho tiempo.

De todas formas, suelen dar miedo, así que los enemigos usarán sus armas más grandes contra ellos; el Escudo Tormenta es tan útil como una Herida adicional.
 
Si unes algunos Personajes Independientes con Lobos de Fenris y Ciberlobos para absorber heridas, será más potente aún la unidad (y más cara).

No olvides que la Caballería Lobo de Trueno es una unidad rápida de asalto que debe trabarse en combate lo antes posible. Identifica tu objetivo y trabate rápido, sólo para que no te disparen mucho.

Finalmente, si los usas mucho, piensa en Campeones de Fenris. Con ese Destacamento, les das HA5, así que en combate contra un Marine (o equivalente) impactas a 3+ no a 4+, lo que es una gran diferencia. Te obligaría a poner dos unidades de Élite, pero con dos Sacerdotes de Hierro vas más que sobrado con esta opción.

5 dic. 2014

Actualizando

Salve, caminantes.
Hace cosa de tres meses o así, el gran Óscar me mandó una foto para ponerla de banner aquí. Entre unas cosas y otras lo he ido dejando y dejando hasta que me he puesto ya. Así que ahí tenéis la página de Hijos del Rey Lobo en la columna de la derecha.
También, ya que me ponía, he cambiado el nombre de usuario. El otro nick me identificaba hace tiempo, pero las cosas cambian y nosotros también.

Al margen de los cambios en el blog, he estado haciendo un par de listas, que postearé más adelante cuando esté contento con su formación xD.

Bueno, eso es todo por hoy. A ver si mañana o pasado puedo poner un par de cositas sobre los Lobos. Creo que pondré una entrada sobre los Lobos de Trueno y como equiparlos / jugarlos.

¡Un saludo!

27 nov. 2014

Partida 27/11

 Salve, caminantes!


Esta tarde hemos quedado el Devorador y yo para jugar un rato, que hace como dos meses que no jugamos ninguna partida (eso de empezar las clases es lo que tiene) y la verdad es que ya había ganas. Ya sabéis que estoy bastante desanimado con el codex nuevo (nuevo xD, lleva seis meses casi publicado y yo seguiré refiriéndome a él como "nuevo" xD), por lo que nos quitaron y por lo que creo que es casi una obligación en las listas: si no tienes la unidad OP de turno, te comes los mocos. Es casi que te obligan a comprar la unidad que más les beneficia (a los hechos me remito: lo más caro en la gama de Lobos Espaciales son la voladora y los Lobos de Trueno. Land Raider y demás no cuento porque no son exclusivos nuestros).

Mi lista ha sido la que publiqué a principios de mes, todo Lobos de Trueno menos un par de Land Speeders.
  • CG: Harald Lobomuerto con un Lobico de Fenris (para que no vaya tan solito el hombre).
  • ÉLITE
    • 1 Sacerdote de Hierro en Lobo de Trueno con dos Ciberlobos.
    • 1 Sacerdote de Hierro en Lobo de Trueno con un Ciberlobo.
  • ATAQUE RÁPIDO:
    • 2x4 Caballeros de Lobo de Trueno. Uno con Puño de Combate, dos con Escudo Tormenta y uno con Arma Cuerpo a Cuerpo y Pistola Bólter.
    • 2x1 Land Speeders con Cañón de Fusión y Bólter Pesado.
La lista del Devorador ha sido esta:

  • CG  
    • 1 Tirano Alado con doble devorador. 
  • ELITE 
    • 2x2 Zoantropos 
    • 1 Malantropo
    • 1 Exocrino
  • LINEA 
    • 2x20 Termagantes
    • 2x15 Hormagantes
Los números están a su favor, claramente. Yo solo tengo17 miniaturas... y él más de 40. Decide jugar con la FOC de Leviathan (aaay esos leaks xD) que le permite repetir las tiradas de Conducta Instintiva y de Rasgo de Señor de la Guerra.

Nos ha salido jugar con las misiones de Séptima (Vórtice de guerra), la número 1. Ha desplegado y ha tenido la iniciativa el Devorador, yo no he podido arrebatársela.

La partida en sí ha estado muy bien, durante el primer turno me he escondido, cogiendo el objetivo uno cuando he podido, me ha reventado un Land Speeder; pero la Caballería ha ido a asaltar y lo ha conseguido. Harald ha asaltado él solito (con su Lobo de Fenris) a una progenie de Hormagantes (los ha matado a todos en dos turnos). La unidad donde iba Harald ha aniquilado a una de Zoántropos y otra de Hormagantes (mención especial a uno de los Caballeros, que ha aguantado un disparo de rayo disforme y una ráfaga del cañón de bioplasma en modo ráfaga del Exocrino sólo con su Escudo Tormenta); después se han reunido, dejando a un lado al Sacerdote de Hierro para que controlase un punto, para acabar con una progenie de Termagantes. Por otra parte, la otra manada de Caballeros ha acabado con una progenie de Termagantes, una de Zoántropos, el Malántropo y el Exocrino (pedazo de carga múltiple con un Sacerdote y un Caballero a por el Malántropo y los dos con Escudos y el del Puño a por los Zoántropos).

En el Turno 5, Harald y su lobico han ido a ver al Tirano de Enjambre, al que han asaltado y desafiado. El Tirano ha metido 3 heridas a Harald, acabando con su Lobo. La furia ha poseído a Harald, que ha metido 5 heridas al Tirano con su Hacha Gélida, acabando con él.

En fin, que ha sido divertido jugar con esta lista. Sólo le falta un poquito de pegar tiros... por lo demás es un gustazo.

Desglose de puntos:
Vlka Fenryka: 11 puntos. (Y aniquilación , que no ha quedado Tiránido en la mesa xD)
Tiránidos: 4 puntos.


5 nov. 2014

Proyecto de lista II: Lobos de Trueno

Salve, caminantes. 
Hace solo unos días comentaba que no creía que probase el suplemento de los Campeones de Fenris... y aquí me tenéis con una lista hecha pensando en ellos. Como no podía ser de otra forma, y ya que tenemos que aprovechar la tabla de organización de ejército de los Campeones (1 CG + 2 Élites) esta es la lista que se me ha venido a la mente. Y como no podía ser de otra forma, me apetece jugar esa gran unidad de Ataque Rápido: ¡los Lobos de Trueno!


La lista:

  • CG: Harald Lobomuerto con un Lobico de Fenris (para que no vaya tan solito el hombre).
  • ÉLITE
    • 1 Sacerdote de Hierro en Lobo de Trueno con dos Ciberlobos.
    • 1 Sacerdote de Hierro en Lobo de Trueno con un Ciberlobo.
  • ATAQUE RÁPIDO:
    • 2x4 Caballeros de Lobo de Trueno. Uno con Puño de Combate, dos con Escudo Tormenta y uno con Arma Cuerpo a Cuerpo y Pistola Bólter.
    • 2x1 Land Speeders con Cañón de Fusión y Bólter Pesado. (Estos pueden cambiarse por dos manadas de 7 y quitarle a Harald su lobico y ponerle otro Ciberlobo al Sacerdote de Hierro que lleva uno solo). 

Como veis es una lista rápida y a bote pronto pega duro. La idea es poner a Harald en el extremo de una de las unidades que se forman al juntar un Sacerdote con una de Caballería, para aprovechar ese Asalto Furioso que da a las unidades de Caballería / Bestias a menos de 12". Por lo demás es cuestión de llegar al Asalto y arrasar lo que aparezca, tanqueando con los Sacerdotes de Hierro y usando a los Ciberlobos / Lobos de Fenris como heridas suplementarias.

Aprovechando el Destacamento de la Cía del Gran Lobo, que nos da +1 a la Habilidad de Armas de los Caballeros de Lobo de Trueno, aparte de Enemigo Predilecto en los Desafíos (repetir los 1's al impactar y al herir). Lo malo es que debemos lanzar / aceptar desafíos siempre que nos sea posible. Si os parece demasiado malo, siempre podéis tirar por el lado de los Ejércitos "Unbound" o pagar dos manaditas de Garras Sangrientas de 5 tíos para llenar el hueco de las dos Líneas Obligatorias en los Destacamentos de Lobos Espaciales o de Armas Combinadas del Reglamento.

Hablando del número de ataques que pueden meter nuestras unidades, la de Harald mete nada menos que: 16 de F6 FP- I4 + 7 de F5 FP- I4 + 6 de F8 FP2 I1 + 3 de F10 FP1 I1 + 5 de F10 FP2 I1. La otra unidad hace un poquito menos (pierde los 6 de F8 de Harald y a cambio hace 1 más de F5 FP-). Y hay que contar con el Martillo de Furia (6 de F5 y 5 de F5 respectivamente). Como veis son un montón de ataques a mogollón.

Pensando en listas alternativas, se me ocurre prescindir de los Sacerdotes de Hierro (sus buenos 255 puntos que ahorras) y los Land Speeders (otros 120; un total de 375), para meter dos unidades de 7 Garras y una de ellas con un Stormwolf quitando el lobico de Harald (o de 6 y el Stormwolf con los Cañones de Fusión) para tener algo antiaéreo que entrará en el turno 2. Los Garras empezarán a pié la partida, para moverse hacia los Objetivos más cercanos y procurar pasar desapercibidos... Las otras unidades seguirían con su tema, pero creo que así se debilita a la Caballería (y se parece sospechosamente a mi lista de 1000 puntos con voladora... xD)

A ver si puedo probarla pronto y os comento qué tal ha ido. ¿Opiniones?

Un saludo!

30 oct. 2014

Proyecto de lista I: Doble Destacamento



Saludos, caminantes.

Estaba pensando en qué lista me gustaría jugar con el nuevo Codex. Ahora que nuestros Cazadores no llevan el arma cuerpo a cuerpo y que tenemos algo que vuela, es hora de replantearse el "cómo" vas a ganar con tus Lobos.

Mi idea es sencilla: dos Destacamentos, uno de Armas Combinadas (Objetivo Asegurado) con Cazadores Grises y otro de Lobos Desatados con Stormwolf y Garras Sangrientas.

¿Porqué? Pues es fácil: el destacamento de Armas Combinadas serán 2/3 unidades de Cazadores Grises en Cápsulas (creo que sin armas cuerpo a cuerpo) que con su Objetivo Asegurado se tirarán de puta madre en los Objetivos y se quedarán allí, aguantando, toda la partida.
Por otra parte, el destacamento de Lobos Desatados tendrá una Stormwolf con 10 Garras (tampoco hay que pasarse con el contenido del Stormwolf, no vaya a ser que nos lo revienten con un tiro) y algo más, quizás una Caballería Lobo de Trueno. Lo bueno del destacamento de Lobos Desatados es que puedes elegir una unidad que entrará desde las Reservas tranquilamente, además de las unidades de línea flanqueando (si veo que merece la pena) en este caso el Stormwolf con los Garras y un Sacerdote Lobo flanquean a 4+.

La idea es que la lista valga para partidas desde 1000 puntos hasta 1850. Como solemos jugar a 1000 (si es 2vs2) o a 1500 (1vs1) quiero poder poner el práctica la táctica siempre que juegue.

Voy a hacer números y a ver qué sale. No estoy seguro de tirar por los Sacerdotes Rúnicos, aunque quizás en el destacamento de Armas Combinadas venga bien.

Por otro lado no creo que juegue con el Suplemento Campeones de Fenris. La mía es una Gran Compañía, no la de Logan Grimnar, aunque quizás haga algún experimento.

Un saludo!

28 oct. 2014

Regreso y fuga

Salve, caminantes.
Hace cosa de dos meses que no publico nada, y justo coincidiendo con la salida del Codex Lobo, tiene pelotas la cosa. La verdad es que me quedé bastante decepcionado con el Codex al principio, me sentó bastante mal la pérdida del Collar de Dientes de Lobo y, sobre todo, de la Marca del Wulfen. Creo que eran icónicos de nuestro ejército y bueno... cuando te has comprado con toda la ilusión del mundo tu caja de Wolfen de la 13ª cía y ya no te valen... no sienta muy bien ¿no creéis?

Al margen de eso, hicimos una incursión en el mundillo de Infinity, y la verdad es que el juego está muy chulo. Pese a todo no se puede negar que he crecido jugando a Warhammer, y aunque la empresa en este caso no esté llevando la mejor política del mundo, creo que lo menos que podemos hacer es seguir jugando con las miniaturas que tanto tiempo, esfuerzo y dinero nos han costado.

Así que he cogido mis Vlka y me he propuesto volver a jugar, y ahora que el Devorador está otra vez al pié del cañón con sus Tiránidos espero tener la oportunidad de hacerlo.

Volveré a postear artículos traducidos y mis pensamientos personales sobre X unidades, aparte de los informes de batalla que vayamos haciendo.

Un saludo!

25 ago. 2014

Partida 25/08

Salve, caminantes.
Hemos jugado el Devorador y yo a 1k, para probar listas, y me llega el notas con una lista de Ala de Cuervo... xD no me la esperaba para nada, y el Esquivo a 2+ ha sido lo peor...

En resumen, ha sido una victoria reñida, porque me ha reventado a los Cazadores Grises de mi Cápsula en un momentico, sin que éstos pudieran hacerle nada a ninguna unidad suya...
Los Garras Sangrientas y el Stormwolf se han portado muy bien.

No hemos hecho fotos, pero vaya, que ha ido bien la cosa.

32 Victorias, la primera con el Codex nuevo.

25 jul. 2014

Partida 25/07

Salve, caminantes.
Hoy hemos luchado el Devorador y yo a 1000 puntos, aprovechando que me hizo spoiler sobre la nueva voladora de los Lobos: el Stormwolf/Stormfang. La verdad es que tengo que hacer un post sólo sobre la voladora, ya que da para bastante, pero eso será otro día.



Pensando en que la economía no es que esté muy bien por mi parte, y dado que no voy a comprar más plástico para nada, primero tenía que probarla; y a ello nos hemos puesto.

El Devorador, como buen tiránido, venía con bastantes ganas de reventar la Stormwolf... y casi lo consigue.

Su lista era: Tirano de Enjambre Alado de disparo, 2 de 20 Termagantes, 2 Venómtropos, 2 Zoántropos, 2 Aerovoros (qué puto xD) y un Mawloc.

Al ver eso me he cagado en la puta, menos mal que la partida era para que probase mi voladora, que si no... xD

Mi lista era 2 Sacerdotes Rúnicos de maestría 2, 2 de 9 Cazadores Grises (lanzallamas + plasma), una de 10 Garras Sangrientas y 4 Colmillos Largos con Lanzamisiles + Líder.

La iniciativa la he ganado yo, así que he desplegado y tal. Me hubiera venido mejor ir en segundo lugar, por si sus voladoras salían antes que la mía, pero creo que la Stormwolf ha cumplido con su deber.

TURNO 1:
Despliego y me subo a los edificios más cercanos. El Rúnico Windwaker ha tirado el primaris de Adivinación sobre los Colmillos y sobre sí mismo Clarividencia, para repetir las reservas por si acaso. Los Colmillos han aniquilado un Venómtropo.

Tiránidos: han avanzado con todo, escondiéndose de los Colmillos.

TURNO 2:
Tiro reservas y sale un 3. De puta madre. La Stormwolf ha salido de la reserva enfilada hacia el Tirano de Enjambre. Le ha disparado con todo lo que tenía (los Misiles Skyhammer, el Cañón Helfrost y el Cañón Láser) aniquilándolo en el sitio (2 Puntos, Señor de la Guerra y Primera Sangre). Los de la Helfist han disparado contra los Termagantes que veían y los Colmillos también, matando a algunos.

Tiránidos: ha salido de las reservas un Aerovoro, ha disparado al Stormwolf con sus bichos disruptores sin éxito (un 1 en la tabla de disrupción, así que ni siquiera he usado la Esquiva).

TURNO 3:
El Stormwolf ha bajado, ha movido 12" y ha soltado a los Garras con el Rúnico Helwinter delante de una unidad de Termagantes. La Helfist y los Colmillos han disparado a uno de los Aerovoros, sin éxito. La Stormwolf ha disparado los Skyhammer y el Cañón Láser contra un Venómtropo (haciéndolo puré, 1 Punto) y el Cañón Helfrost en modo Área contra el Zoántropo que estaba cerca de los Termas, matando a éste (1 Punto) y un termagante. Los Garras de la Tyranidbreaker han asaltado a los Termas, aniquilándolos del todo (1 Punto).

Tiránidos: Ha salido otro Aerovoro de las Reservas, poniéndose delante del Stormwolf. Los dos han disparado mientras el que ya estaba en mesa ha hecho un Vectorial, que he esquivado. Los Disruptores han hecho dos impactos, uno superficial y uno interno, y solo he podido negar el superficial, por lo que el interno me ha hecho un Inmovilizado.

En este punto el Devorador se ha hartado de su mala suerte y me ha concedido la partida. A primera vista, parece que voy a tener que ahorrar para la Stormwolf. Si me la pillase, ya tengo su nombre: Laevateinn, la lanza-espada de Loki, el Báculo de la Destrucción. Más que nada para que haga juego con los nombres de los dos Land Raider: Mjollnir y Gungnir (Armas de Thor y Odín, respectivamente). Y hoy ha hecho honor a su nombre.

Ya van 31 victorias.

Partida 17/07

Buenas, caminantes.
El día 17 jugamos el Devorador y yo una Saga del León y el Lobo, un Ángeles Oscuros vs Lobos Espaciales, básicamente.

Quedamos en que la lista no tendría nada de disparos, y sería solo cuerpo a cuerpo. Después de pensar un rato qué podría meter, estaba entre dos listas, una con tres unidades de 5 Caballería de Trueno y otra con 4 de 15 Lobos de Fenris. Intentando tener más cantidad que calidad, tiré por la lista de Lobos de Fenris.



Y perdí.

El Devorador iba con 3 de 5 Caballeros del Ala de Muerte (los de Escudo Tormenta y Maza de Absolución) y una de 6 con Capitán y movidas suyas.

Yo iba con 4 de 15 Lobos de Fenris, 3 Sacerdotes Rúnicos (maestría 2 y retros) y un Sacerdote Lobo (retros y saga de los Lobos).

Pues bien, al principio no fue muy mal, en el turno 1 los Lobillos mataron 2 exterminadores, el problema vino cuando nos quedamos trabados en combate, ya que las aceradas que metían los lobos (por el poder Mala Suerte de Adivinación) las salvaban con sus escuditos tormenta... y así no hay quien mate. Por otro lado, sus ataques de FP4 negaban las salvaciones de los Lobos de Fenris, así que era muerte segura.

En fin, os dejo las fotos, que hablan por sí solas.

No son Vlka Fenryka, son Lobos de Fenris, de los cánidos de cuatro patas... xD

Atención a la "huida" de los Ángeles hacia su borde del tablero. Esto fue lo único que no me gustó de la partida.


El Sacerdote Rúnico Windwaker echándole cojones y cargando contra los Caballeros del Ala de Muerte. (Arriba, al lado del contenedor rojo).

El Capitán y su cohorte pillando rompefilas como unos campeones.

24 jun. 2014

Partida 24/06

Saludos, caminantes.
Hoy he jugado la que es mi tercera partida de Séptima edición. La verdad es que estoy más o menos contento por el reglamento nuevo y los Objetivos Tácticos. Me he dado cuenta de que cuanto más movil sea el ejército más probabilidades hay de que te salga un objetivo táctico que o bien ya tienes controlado (o a punto estás de hacerlo) o de que puedas hacerlo (por ejemplo el de aniquilar una unidad en asalto).

La lista ha sido la misma del día 20, todo movil, y estoy bastante contento. Los Lobos de Trueno son imparables y las motos más de lo mismo. Se nota mucho el R5... aunque casi no tengo disparos (los Land Speeder y las motos es lo único que dispara... xD).



Logros conseguidos: Wolf Scout - Explorador Lobo - Gana 30 partidas de Wh40k. Y estoy muy contento por haberlo conseguido. Sólo llevo año y medio jugando a Warhammer documentando mis partidas, y me anima mucho a seguir el hecho de conseguir nuevos logros. 

El rival ha sido el Puño, y llevaba tres Tácticas de 10 con Fusión (2 en cápsula y una en Rhino), Cañón Tormenta, Tres Land Speeder Tornado (2 full bólter, 1 con bólter y fusión), un whirlwind y 5 exploradores con capas y rifles de francotirador.

Los Objetivos me han salido bastante salteados, y la misión era la nº 2, así que como tenía controlados los objetivos (al menos 3 por turno) tiraba 3 veces para ver qué tenía que coger. Por eso mi reflexión de antes: cuanto más rápido seas, más factible es que puedas conseguir los objetivos.

Mención especial para los Lobos de Trueno, que se han ventilado 4 vehículos hoy (3 Land Speeder y un Whirlwind, por lo que van al marcador de Honores de la Gran Compañía. En cuanto a trasfondo, eran Olgeir Thornfist como Jefe de Batalla de la Guardia del Lobo y Ingvar Helfist, Magnus Blazinghowl, Jorundur Iceblood y Valtýr Sjall como su manada.

Tengo pendiente probar una lista Tau con Mantarayas. A ver si los gravíticos (con su esquivo 4+) merecen la pena.

20 jun. 2014

Partida 20/06

Saludos, caminantes.
Bienvenidos un día más a Truenos de Fenris. Hoy hemos jugado la segunda partida de 7ª edición... y yo he decidido darle una oportunidad a los ejércitos libres (sí, eso de que te pasas la FOC por los huevins xD) y me he hecho una lista de Garras del Cielo, Garras Veloces, Lobos de Trueno y Land Speeders.



En sí la lista era:

Sacerdote Rúnico con Retros y Nivel 2.
Jefe de Batalla de la GL en Lobo de Trueno.
10x Garras del Cielo.
7x Garras del Cielo.
4x Garras Veloces + Moto de Ataque.
4x Lobos de Trueno.
2x Land Speeder.

Logros Conseguidos: ninguno, pero falta 1 victoria para Explorador Lobo (Ganar 30 partidas).

El Devorador llevaba un Tirano Alado con doble devorador, una Harpia, 2x 30 Gárgolas, 1x 20 Gárgolas, 2 Zoántropos y 2 Venómtropos.

Los Objetivos Tácticos me han favorecido, sin duda, empezaba yo y como la misión dejaba robar los del rival, me ha beneficiado más aún. El pobre Devorador no ha tenido nada de suerte (le ha tocado el de capturar todos los objetivos) y no ha podido llegar a todo.

Al final un 8-3 en el final del Turno 3 Tiránido. El Devorador estaba ya harto de que no le salieran nada más que objetivos malos (y cuando le ha salido un 11 y un 31, pillar el objetivo 1) yo tenía allí a mis Lobos de Trueno acabando de cargarse a una unidad suya de Gárgolas.

Es un peligro lo de los Objetivos aleatorios... llevo dos ganadas y ha sido por ellos. Aunque en esta he podido al menos moverme y cogerlos a tiempo. Veremos como acaban mis listas de Séptima...

15 jun. 2014

Partida 15/06

Saludos, caminantes.
Hoy he jugado una partidilla, la primera de Séptima edición, para probar las nuevas reglas y demases... y bueno, lo que hemos vivido ha estado bastante bien, parece más equilibrada.

He ganado (4-3) por suerte más que nada, pero bueno, es un paso más hacia el rango de Explorador Lobo (Ganar 30 partidas; faltan 2).

El momento heróico de hoy ha sido ver a las unidades Helfist y Redpelt cargar y aniquilar un Mawloc. Para celebrarlo, el Devorador me ha dado un trozo de caparazón de Trigón que le voy a poner a Aldr Bloodclaw como trofeo de guerra. (Gracias otra vez, Devorador, eres el mejor).

La fase psíquica, para nosotros, ha mejorado en cuanto a la capacidad de "negar a la bruja" más fácilmente y en toda la mesa. Jugando contra Tiránidos puede significar que su Dominación no llegue a meter en sinapsis a sus unidades, lo que sin duda frenará su avance.

Hoy no tengo muchas ganas de hablar de la partida, la verdad es que la he ganado por suerte, ya que me ha salido el objetivo táctico de "tener tres unidades a menos de 12" de tu zona de despliegue" y al Devorador (que hoy ha jugado de puta madre) le ha salido tomar el objetivo 4, que tenía yo rodeado con una unidad mía.

El primer pensamiento que me surge en Séptima, a la hora de jugar las misiones de Vórtice de Guerra es que necesitamos más que nunca algo muy móvil. El sistema de Objetivos Tácticos te hace correr de objetivo en objetivo (casi parece que tú y tu oponente jugáis una partida distinta) y no siempre te hace luchar contra él.

Tengo que buscar formas de hacer más rápidos a los Vlka Fenryka. Sólo así podremos jugar Vórtice de Guerra con opciones reales, ya que los Eldar (claros y Oscuros), Tau y cualquier unidad rápida de los Codex no nos lo van a poner nada fácil...

12 jun. 2014

Táctica: Poderes Psíquicos en Séptima (II)

¡Salve, caminantes!
Aquí estoy con la segunda parte de los poderes psíquicos que podemos usar a raíz de las benditas FAQ que nos han hundido en la miseria hace poco.
Como prometí que haría un desglose de los poderes que no me han gustado, aquí lo tenéis (recuerdo que las disciplinas son: Adivinación, Biomancia, Telekinesis y Demonología.)




  • BIOMANCIA: 

      • Una nota sobre Debilitar: quizás pueda hacer más accesible ése Carnifex o ése Tirano de Enjambre que te va a cargar, pues con las granadas perforantes impactas a 4+ y hieres a 3+... comba con Primaris de Adivinación y disfruta machacando a esa cucaracha... 
    Ahora los que no miré en la primera parte:

      • Brazo de Hierro: +3 a Fuerza y a Resistencia y la regla especial "Aplastar" (todos los ataques se resuelven con FP2 y puede cambiar sus ataques por un sólo ataque de Fuerza doble [en nuestro caso F10 (F4+3 x 2)] y si lo hace puede repetir la tirada para penetrar blindaje a un vehículo). Cosas guays: que todos los ataques se resuelven con F7 FP2 (hola, Exterminadores, CM, CMV, todo xD) y en caso de que estemos ante algún vehículo que nos pueda plantear un problema, con F10 y repitiendo, puedes estar seguro de que lo tumbarás. Cuesta un punto de disformidad de esos, así que puedes tirarte este y el Primaris de Adivinación. Me pregunto porqué no me gustó lo suficiente este poder para ponerlo en el primer artículo, cuando es la leche.
      • Sorbebidas: 18" F6 FP2 Asalto 2; si inflige una herida, él o una mini amiga a 6" o menos de él recupera una herida que hubiera perdido. 1 de Carga de Disformidad. ¿Qué queréis que os diga? Está guay, es tener un rifle de plasma con menos alcance y menos Fuerza, que se puede usar en Disparo Defensivo (¿Os acordáis de Premonición? Es un buen momento para combarlos) y que se puede disparar desde un Rhino en movimiento. No está mal.
      • Velocidad Disforme: Carga 1, +3 a Iniciativa y Ataques y regla especial Veloz (repetir uno o más dados cuando carga). De primeras perdemos el Veloz (sólo se puede usar si todas las miniaturas de la unidad lo tienen). Tendríamos un Sacerdote Rúnico de I7 y A5 (más el ataque por asaltar/contraataque y el de dos armas: 7 ataques sexys). Ahora haz el combo con Brazo de Hierro (ya que has tirado en Biomancia, aprovecha a ver si suena la flauta) para un Sacerdote de F7, R7, I7, A7 y FP2... ¿algún Señor de la Horda quiere que le haga pan pan en el culo? Porque mi Sacerdote está deseando castigar al mal... xD. De todas formas, por sí solo no hará gran cosa, así que para mí es un poder poco útil (al menos ahora, y pensando en la sinergía con otras unidades).
      • Hemorragia: Carga 2, Fuego brujo concentrado de 18". El objetivo debe superar dos chequeos de Resistencia o sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por armadura o cobertura por cada chequeo fallido. Si lo retiras como baja, elige otra miniatura a 2" al azar (amiga o enemiga) y chequea; si lo retiras como baja sigue eligiendo miniaturas hasta que alguna no se retire como baja o no queden objetivos a 2" o menos. Bien. Horda de gantes delante de tus Cazadores Grises con su Sacerdote Rúnico. Es hora de usar este poder... al margen de las coñas, contra ejércitos tipo horda y baja resistencia puede ser toda una masacre. No es extremadamente versátil, pero sí muy útil.
    Moraleja: Brazo de Hierro + Velocidad Disforme para hacer duelos. Sorbevidas + Brazo de Hierro contra TSA altas. Hemorragia contra ejércitos Horda. Si no piensas cazar personajes enemigos, o no hay alta TSA no tiene tanta versatilidad como Adivinación, por ejemplo.
    • TELEKINESIS: (Aviso: aléjate de Telekinesis. Es con diferencia la peor disciplina psíquica a la que tenemos acceso.)
      • Primaris: Carga 1, rayo de 18" de F6 con la regla especial Tumbar. Guay, el enemigo se mueve por terreno difícil...
      • Aplastar: Carga 1, fuego brujo concentrado de 18". Tiras 2d6 y esa es la Fuerza con la que la mini objetivo recibe el impacto. 11 o 12 inflige una herida/impacto interno automático (con FP 1d6 en el caso de vehículos). Vale, pues no está mal, pero de media harás un impacto de F7 y nada más. Y eso si tiras solo un dado, pues si tiras 2 resuelves el poder contra la miniatura que lo tire. Inútil el 50% de las veces y el otro 50% sólo harás un impacto. ¿Somos Orkos acaso? No sirve para nada.
      • Onda de Choque: Carga 1, nova de alcance 9", F4 Asalto 2d6 Acobardamiento. Impacta automáticamente a toda unidad enemiga (incluso Voladores/CMV) sin importar línea de visión, si está involucrado en combate, miniaturas/escenografía interpuestas... vaya, que vale para algo. Que tenga F4 la hace útil contra R<4, y los voladores (blindaje 11-12) y las CMV (R5) te lo pondrán un poco más difícil. No es la caña, puede ser útil en algunos casos, pero lo descarto del todo.
      • Domo Telekinético: Carga 2; el psíquico y toda mini amiga a 12" o menos tienen TSI de 5+ contra todos los disparos. No está mal, es una burbuja de invulnerable como Clarividencia pero en grupo, no a una sola unidad, pero el coste 2 lo hace prohibitivo para nuestros Sacerdotes (preferirás que tiren Primaris de Adivinación + Clarividencia). Puede ser útil en algunos casos, muy útil.
      • Remolino Psíquico: Carga 3; Fuego brujo de 12", F10, Asalto 1, Área Grande, Barrera. Está guapo, de verdad os lo digo, pero no vas a tener carga de disformidad que gastar para esto. Y su alcance lo hace aún menos atractivo.
    Resumen final de Telekinesis: un cagarro. No nos sirve de nada, sólo Objuratio Mechanicum (en la primera parte de este artículo) contra Hordas, Onda de Choque (limpiar objetivos), Domo Telekinético (ejército de Lobos a pie, full infantería) y Remolino Psíquico (matar algo tocho de cerca).

    Tengo que hacer un post recopilatorio con las recomendaciones finales y la revisión de la Demonología Demoñaca. Pero eso ya para otro día.


    27 may. 2014

    Táctica: Poderes Psíquicos en Séptima

    Saludos, caminantes.

    Hoy me he enterado de que han actualizado las FAQs de mis queridos Vlka Fenryka, así que he ido a echar un ojo. Para mi sorpresa, casi me saco los dos al ver que nos han quitado todos los poderes que teníamos en el Codex.

    Sí, sí. Tal cual.

    Además, las armas rúnicas ahora dan +1 al negar a la bruja (pensando fríamente ya no estamos sujetos al rango de 24" para negar un poder). Sobre el tema de "¿A cuanto negamos?" el Reglamento establece que es a 6's, +1 si tienes la Regla Psíquico, +1 si tienes mayor Maestría que el enemigo y +1 si tienes Voluntad de Adamantio. Contando con que el Sacerdote tiene la regla Psíquico y el arma rúnica te da un +1, dispersamos a 4+ como antes. Los Sacerdotes Rúnicos pueden tener Maestría 2 por un total de 125 pts, así que yo jugaré de base con Maestría 2 (además de que los negar a la bruja serían a 3+ contra psíquicos de Maestría 1...).

    En este punto nos han mejorado, podemos Rechazar a la Bruja a 4+ en cualquier lugar el campo de batalla, ya no a 24" de nuestros Sacerdotes Rúnicos. Bienvenidos a la era del "va a tirar un poder tu prima".

    Parece que las Fauces ya no se pueden usar, y con ellas la media docena de poderes útiles que teníamos en el Codex. Un servidor, al que no le gusta quedarse con el mal sabor de boca de "me han jodido el codex, estos malnacidos" se ha puesto a pensar en cómo podríamos usar los poderes del reglamento para volver a dar guerra en las mesas.

    Obviamente, algo menos que antes, pero guerra vamos a seguir dando.


    ¿Qué opciones tenemos?

    Pues en realidad bastante pocas, porque el FAQ dice que tenemos que coger poderes de las disciplinas de Adivinación, Biomancia, Telekinesis y Demonología.

    Bien, la primera en la frente. Dentro de esas opciones, ¿cuáles nos vienen mejor?

    Antes de responder a esa pregunta, os comento que ha cambiado la Fase Psíquica (por si alguno sois un troglodita que ha vivido en una cueva o algo durante los últimos meses). Ahora se tira 1d6 por turno y se le suman los niveles de Maestría de tus propios psíquicos. Ése número es el total de dados que puedes tirar para activar los poderes psíquicos. Y para ello tienes que sacar 4+ en tantos dados como el nivel de Maestría del poder a tirar. Hagamos un ejemplo:

    Haakon Ojodetormenta es un Sacerdote Rúnico de Maestría 2. Está en batalla con Sjall Atronasoles que tiene nivel de Maestría 1, y el jugador tira 1d6 y saca un 4. Sumamos el 4 del dado, más el nivel 2 de Haakon más el nivel 1 de Sjall y nos sale un total de 7. Ése es el total de dados que puede usar el jugador en esta fase psíquica para intentar activar sus poderes.

    Para dejarlo claro: necesitarás 2 dados por cada poder de Maestría 1 si quieres tener un mínimo de posibilidades de que salga. (4+ es el 50% del dado, tirando dos se queda sobre el 75% de que al menos tengas éxito).

    Ahora sí, vamos al desglose de poderes psíquicos.

    • ADIVINACIÓN: 
      • El primaris (carga 1) es la leche. Repetir para Impactar, en disparo o CaC.
      • Premonición (carga 1) si tenéis que capturar objetivos, aunque puede ser útil siempre que te asalten (obviando el Contraataque que ya tienen la mayoría de nuestras unidades, disparos defensivos a 3+ con el Estandarte Lobo suena muy bien... ¿Porqué no usar el Estandarte? Sólo puedes hacerlo una vez, y ya te están cargando, ¡así que úsalo!). 
      • Clarividencia (carga 1) para echársela a cualquier unidad que tenga que ir al cuerpo a cuerpo, o tenga que salir a campo abierto, o se le venga encima un Volador / CM / CMV (Nota: se puede combar con el Primaris para tener TS 4++ y repetir todas las fallidas para impactar con Maestría 2). 
      • Mirada del Contemplador (carga 2) para que las reservas, el flanqueo y los objetivos misteriosos puedan ser más beneficiosas.
    Hasta ahí los mejores, os expongo algunos usos de los que no me han parecido tan útiles, pero que igualmente hacen de esta disciplina la más versátil:
      • Si sale Precognición (carga 1), que solo afecta al Psíquico lo combas con Fuerza (pág 23 del Reglamento) y tienes un tío que repite para Impactar, Herir, sus TSA fallidas y hace Muerte Instantánea con cada golpe... Surprise, motherfucker! Creo que es un buen momento para que vuestros Psíquicos vayan con Hachas Rúnicas (F5 FP2 Aparatosa, Fuerza).
      • Si sale El Momento Justo (carga 1)... bueno,  no está mal Ignorar Cobertura contra Hordas de Gantes con Oscurecido de sus benditos Venómtropos, ¿verdad?. Cómbalo con el Primaris y disfruta metiendo los 20 tiros de bólter que van a matar a 20 gantes casi seguro.
      • Si sale Mala Suerte (carga 2), pues mala suerte: acerados todos los ataques que impacten a la unidad objetivo. Igual no es tan mala ¿eh?. Primero le disparas con tus pistolas bólter aceradas y luego le asaltas con tus 3 ataques acerados por tío. Uy, ¡esto es una joya! (Carga de disformidad 2, ojito compadres; se puede combar con el Primaris para más sexicidad).
    • BIOMANCIA: 
      • El primaris no está mal contra exterminadores. 
      • Debilitar contra todo lo que no queráis que se acerque rápido. Quizás pueda hacer más accesible ése Carnifex o ése Tirano de Enjambre que te va a cargar, pues con las granadas perforantes impactas a 4+ y hieres a 3+... comba con Primaris de Adivinación y disfruta machacando a esa cucaracha... 
      • Entereza (¿Guerrero Eterno + Implacable + NHD de 4? póngame 2) vale dos puntos de disformidad, pero imagínate a tus Cazadores Grises liándola pardísima....
    • DEMONOLOGÍA: (La sacra, la otra me da bastante igual, para mí el trasfondo es lo importante). Ojo: cualquier resultado de dobles se considera Peligros de la Disformidad. 
      • El primaris podemos obviarlo si no nos pegamos mucho con demonios, así que en este poder yo diría que tiráseis una vez (si tenéis Maestría 2) y luego tiráseis en alguna de las otras, a ver si suena la flauta. 
      • Portal del Infinito para pillar objetivos / situaros en otro sitio para salvar la unidad, etc... quizás el más útil de todos (y me siento como de la 13ª Cía al usarlo xD). 
      • Puño Divino para asaltar a las Monstruosas a tope de power (Nota: Puño Divino + Primaris de Adivinación. De nada). 
      • Purgar el Alma para quitarte de encima algo que te estorbe (teniendo Ld10 puedes confiar en que funcionará la mayoría de las veces). 
      • Llama Purificadora para hordas. Tíralo una vez y luego mira como se van quemando todos (ojo, 2 puntos de disformidad). 
    • TELEKINESIS: 
      • Sólo Levitar  me hace pensar en una táctica convincente. Huye con tu Señor de la Guerra para que no te lo maten (xD). No, en realidad para nosotros es inútil.
      • Objuratio Mechanicum (todos los 1's que saque el enemigo son heridas que se come sin Tirada de Salvación por armadura o invulnerable... y no se puede asignar a ninguna otra miniatura de su unidad) vs Astra Militarum y sus millones de rifles / Eldar Oscuros / Tau.

    De momento solo Adivinación parece lo bastante adaptable para ser útil. Es cierto que hay poderes en el resto que nos vienen muy bien (y miro especialmente a Portal al Infinito, Puño Divino, Entereza...) pero el surtido de Adivinación es el más versátil. Ahora, pudiendo recibir el Primaris gratis si sólo se tira en una tabla la hace el doble de potente (imaginad tener Clarividencia, Premonición y el Primaris...).

    De todas formas, yo intentaría jugar con Adivinación si tengo Maestría 1 o  Biomancia y Adivinación si tengo Maestría 2. Si algo va mal en las tiradas siempre podéis coger el Primaris de la que vaya mal. Y si todo va mal al menos tendréis dos primaris para repetir los fallidos y hacer dos disparos de F4 FP2 al que os moleste.

    Hasta aquí el post de hoy. Espero volver pronto con más opciones. Prometo desglosar los poderes que no me han gustado.

    Si se me ha pasado algo por alto ponédmelo en los comentarios!

    11 may. 2014

    Partida 10/05

    Salve, caminantes.
    Hoy hemos jugado una partida el Puño y yo, a 1500... y qué queréis que os diga, los Puños valen para aguantar objetivos...

    La lista del Puño tenía tres tácticas, un bibliotecario, un cañón tormenta, una stormraven, 4 centuriones y... ya. La mía era la que usé contra el Devorador hace unas semanas, sin cambios.

    La partida fue a objetivos, los Grandes Cañones no descansan, sólo había tres, así que no había mucho
    problema.


    Logros Obtenidos:
    Faltan 3 victorias para: Wolf Scout - Explorador Lobo: Gana 30 partidas de Wh40k con el Codex: Lobos Espaciales.

    No hice fotos de la partida, no hubo movil con el que hacerlas. Fue una partida reñida, pese a que le reventé todas las tácticas para que no pillase objetivos (me faltó una que solo quedaron vivos 2 marines, ya que pegaron a mis Lobos de Fenris de 4 patas con Granadas Perforantes, quebrantando la regla de que sólo pueden usarse contra Criaturas Monstruosas).

    Al final pillé Primera Sangre, Matar al Señor de la Guerra y dos Objetivos de 3 puntos, aparte de Rompelíneas. El Puño sólo pilló Rompelíneas con la Stormraven. 9 a 1.

    1 may. 2014

    Astra Militarum

    Salve, caminantes.
    Como todos sabréis, los tíos de la Guardia Imperial han tenido una renovación. De hecho, ha sido tan radical que les han cambiado hasta el nombre... xD

    Bromas a parte, vienen bastante (muy) fuertes. Por lo que he podido leer en internerl, estos tíos pueden ponerse en "blobs" (pelotas de gente, vaya xD) repitiendo las salvaciones por armadura (sacerdote), con NhD (botiquín) y no se cuantas movidas más.
    ¿Cómo ganarles?
    No será fácil. De primeras apostaría por eliminar a sus oficiales, los que dan órdenes.
    A ver si tengo algo de tiempo y probamos este codex, que parece que está más over que todos los anteriores (exceptuando Tau / Eldar, claro).

    20 abr. 2014

    Partida 17/04

    Saludos caminantes.
    El otro día jugamos la segunda parte de la partida de "héroes" que queríamos jugar. Puños Imperiales + Lobos Espaciales contra 1500 puntos de Tiránidos, comandados por el Devorador.

    Es una partida especial, porque la Saga de Sven sigue adelante. En esta partida hirió dos veces a un Señor de la Horda (no fue un desafío, Sven no quiere morir tan joven y esto no es una narración xD) y le fue bastante bien.

    La partida fue a Purgar al Alienígena. El Devorador estuvo a un punto de ganar, la verdad. Estuvo muy reñida, y las unidades cuerpo a cuerpo tiránidas son duras y potentes, como el Puño y yo hemos podido constatar.

    Logros Obtenidos:
    Faltan 4 victorias para: Wolf Scout - Explorador Lobo: Gana 30 partidas de Wh40k con el Codex: Lobos Espaciales
    Springing the Trap - Haciendo saltar la Trampa: en un juego de Wh40k ten todas tus unidades trabadas en cuerpo a cuerpo en una de tus fases de asalto.
    It's Not About How Hard You Hit. It's About How Hard You Can Get Hit - Esto no es sobre cuán fuerte golpeas. Es sobre cuán fuerte puedes ser golpeado: Mata una unidad con tu CG reducido a una herida.

    Sin más, os dejo las fotos:
    El mapa del despliegue. 

    Turno 1 Astartes














    Corrimos hacia delante con todas las unidades, buscando provocar que los Tiránidos avanzasen tanto como nosotros, para poder cargarles con seguridad.

    Como habíamos quedado en que la munición estaba limitada a 3 disparos, nos dedicamos a correr como malas bestias...

    Turno 1 Tiránido








    El Devorador, haciendo gala de un muy buen juicio, midió cada cosa más de dos veces, y se situó de forma que no pudiéramos cargarle ni siquiera después de nuestra fase de movimiento.
    Turno 2 Astartes 
    Avanzamos de nuevo con todo lo que teníamos, sobre todo el Puño con sus Exterminadores. Los Lobos se quedaron un poco más atrás, viendo que los movimientos de los Tiránidos bien podían ser una trampa...

    Turno 2 Tiránido


    El Devorador hizo avanzar a sus progenies, que quedaron a distancia de carga. Los Genestealers, por arriba, cargaron a los Marines de Asalto del Puño, y los Mántifexes cargaron contra los Exterminadores, después de tener que retirarse casi 8" por el poder del Señor de la Horda (el Horror, creo recordar).
    El turno estuvo mal: los de Asalto no mataron a ninguno. Los Exterminadores a un Mántifex.

    Vista aérea después del Turno 2 Tiránido.
    Turno 3 Astartes

    Los bravos Garras Sangrientas de la unidad Tyranidbreaker cargaron sobre los Genestealers, aniquilándolos. Por su parte, la unidad Iceanvil de Garras Sangrientas asaltó al Señor de la Horda, sólo consiguieron matar a uno de sus guardaespaldas, mientras que a cambio murió uno de los Garras.
    Por su parte, los Exterminadores Puños seguían eliminando Mántifex mientras caían...

    Turno 3 Tiránido.






    Los Líctores se cuelan por un resquicio y asaltan al Sargento de los Exterminadores, que combate por su vida contra los Mántifex y acaba cayendo tras matar otro. Los Líctores vienen fuertes, y eso se nota.

    Turno 4 Astartes. Vista desde las miniaturas. 



    La carga contra el Señor de la Horda por la unidad Tyranidbreaker ante la mirada del Sargento Viktor, quizás mi parte favorita de la partida. Sven le hace dos heridas al Señor de la Horda, mientras que la unidad Iceanvil acaba por aniquilar a sus  guardaespaldas.
    Vista aérea del combate.

    Turno 4 Tiránido.



    El pobre Sargento Viktor es asaltado por la unidad de Mántifex. Tras matar a una con su disparo defensivo, cae ante el montón de ataques de las bestias. El Señor de la Horda mata otro Garra Sangrienta antes de caer ante los ataques combinados de las dos manadas.
    Vista aérea del turno 5 Astartes.









    Con el ejército de los Puños completamente deshecho, los Lobos se giraron para acabar con la amenaza tiránida. El Sargento Viktor, inconsciente en el suelo, debía ser sacado de allí, así que las dos manadas asaltaron lo que quedaba de tiránidos... aniquilando a los Mántifex y matando a 3 de 5 Líctores.


    Turno 5 Tiránido
    Los Líctores supervivientes huyen del combate. Se quedaban a 1" de conseguir rompefilas, y es una putada, así que los movimos casi 4" para que pillasen rompefilas.

    Final de la batalla. Resultado: 7 Astartes 6 Tiránidos. Una victoria muy ajustada.