24 jun. 2014

Partida 24/06

Saludos, caminantes.
Hoy he jugado la que es mi tercera partida de Séptima edición. La verdad es que estoy más o menos contento por el reglamento nuevo y los Objetivos Tácticos. Me he dado cuenta de que cuanto más movil sea el ejército más probabilidades hay de que te salga un objetivo táctico que o bien ya tienes controlado (o a punto estás de hacerlo) o de que puedas hacerlo (por ejemplo el de aniquilar una unidad en asalto).

La lista ha sido la misma del día 20, todo movil, y estoy bastante contento. Los Lobos de Trueno son imparables y las motos más de lo mismo. Se nota mucho el R5... aunque casi no tengo disparos (los Land Speeder y las motos es lo único que dispara... xD).



Logros conseguidos: Wolf Scout - Explorador Lobo - Gana 30 partidas de Wh40k. Y estoy muy contento por haberlo conseguido. Sólo llevo año y medio jugando a Warhammer documentando mis partidas, y me anima mucho a seguir el hecho de conseguir nuevos logros. 

El rival ha sido el Puño, y llevaba tres Tácticas de 10 con Fusión (2 en cápsula y una en Rhino), Cañón Tormenta, Tres Land Speeder Tornado (2 full bólter, 1 con bólter y fusión), un whirlwind y 5 exploradores con capas y rifles de francotirador.

Los Objetivos me han salido bastante salteados, y la misión era la nº 2, así que como tenía controlados los objetivos (al menos 3 por turno) tiraba 3 veces para ver qué tenía que coger. Por eso mi reflexión de antes: cuanto más rápido seas, más factible es que puedas conseguir los objetivos.

Mención especial para los Lobos de Trueno, que se han ventilado 4 vehículos hoy (3 Land Speeder y un Whirlwind, por lo que van al marcador de Honores de la Gran Compañía. En cuanto a trasfondo, eran Olgeir Thornfist como Jefe de Batalla de la Guardia del Lobo y Ingvar Helfist, Magnus Blazinghowl, Jorundur Iceblood y Valtýr Sjall como su manada.

Tengo pendiente probar una lista Tau con Mantarayas. A ver si los gravíticos (con su esquivo 4+) merecen la pena.

20 jun. 2014

Partida 20/06

Saludos, caminantes.
Bienvenidos un día más a Truenos de Fenris. Hoy hemos jugado la segunda partida de 7ª edición... y yo he decidido darle una oportunidad a los ejércitos libres (sí, eso de que te pasas la FOC por los huevins xD) y me he hecho una lista de Garras del Cielo, Garras Veloces, Lobos de Trueno y Land Speeders.



En sí la lista era:

Sacerdote Rúnico con Retros y Nivel 2.
Jefe de Batalla de la GL en Lobo de Trueno.
10x Garras del Cielo.
7x Garras del Cielo.
4x Garras Veloces + Moto de Ataque.
4x Lobos de Trueno.
2x Land Speeder.

Logros Conseguidos: ninguno, pero falta 1 victoria para Explorador Lobo (Ganar 30 partidas).

El Devorador llevaba un Tirano Alado con doble devorador, una Harpia, 2x 30 Gárgolas, 1x 20 Gárgolas, 2 Zoántropos y 2 Venómtropos.

Los Objetivos Tácticos me han favorecido, sin duda, empezaba yo y como la misión dejaba robar los del rival, me ha beneficiado más aún. El pobre Devorador no ha tenido nada de suerte (le ha tocado el de capturar todos los objetivos) y no ha podido llegar a todo.

Al final un 8-3 en el final del Turno 3 Tiránido. El Devorador estaba ya harto de que no le salieran nada más que objetivos malos (y cuando le ha salido un 11 y un 31, pillar el objetivo 1) yo tenía allí a mis Lobos de Trueno acabando de cargarse a una unidad suya de Gárgolas.

Es un peligro lo de los Objetivos aleatorios... llevo dos ganadas y ha sido por ellos. Aunque en esta he podido al menos moverme y cogerlos a tiempo. Veremos como acaban mis listas de Séptima...

15 jun. 2014

Partida 15/06

Saludos, caminantes.
Hoy he jugado una partidilla, la primera de Séptima edición, para probar las nuevas reglas y demases... y bueno, lo que hemos vivido ha estado bastante bien, parece más equilibrada.

He ganado (4-3) por suerte más que nada, pero bueno, es un paso más hacia el rango de Explorador Lobo (Ganar 30 partidas; faltan 2).

El momento heróico de hoy ha sido ver a las unidades Helfist y Redpelt cargar y aniquilar un Mawloc. Para celebrarlo, el Devorador me ha dado un trozo de caparazón de Trigón que le voy a poner a Aldr Bloodclaw como trofeo de guerra. (Gracias otra vez, Devorador, eres el mejor).

La fase psíquica, para nosotros, ha mejorado en cuanto a la capacidad de "negar a la bruja" más fácilmente y en toda la mesa. Jugando contra Tiránidos puede significar que su Dominación no llegue a meter en sinapsis a sus unidades, lo que sin duda frenará su avance.

Hoy no tengo muchas ganas de hablar de la partida, la verdad es que la he ganado por suerte, ya que me ha salido el objetivo táctico de "tener tres unidades a menos de 12" de tu zona de despliegue" y al Devorador (que hoy ha jugado de puta madre) le ha salido tomar el objetivo 4, que tenía yo rodeado con una unidad mía.

El primer pensamiento que me surge en Séptima, a la hora de jugar las misiones de Vórtice de Guerra es que necesitamos más que nunca algo muy móvil. El sistema de Objetivos Tácticos te hace correr de objetivo en objetivo (casi parece que tú y tu oponente jugáis una partida distinta) y no siempre te hace luchar contra él.

Tengo que buscar formas de hacer más rápidos a los Vlka Fenryka. Sólo así podremos jugar Vórtice de Guerra con opciones reales, ya que los Eldar (claros y Oscuros), Tau y cualquier unidad rápida de los Codex no nos lo van a poner nada fácil...

12 jun. 2014

Táctica: Poderes Psíquicos en Séptima (II)

¡Salve, caminantes!
Aquí estoy con la segunda parte de los poderes psíquicos que podemos usar a raíz de las benditas FAQ que nos han hundido en la miseria hace poco.
Como prometí que haría un desglose de los poderes que no me han gustado, aquí lo tenéis (recuerdo que las disciplinas son: Adivinación, Biomancia, Telekinesis y Demonología.)




  • BIOMANCIA: 

      • Una nota sobre Debilitar: quizás pueda hacer más accesible ése Carnifex o ése Tirano de Enjambre que te va a cargar, pues con las granadas perforantes impactas a 4+ y hieres a 3+... comba con Primaris de Adivinación y disfruta machacando a esa cucaracha... 
    Ahora los que no miré en la primera parte:

      • Brazo de Hierro: +3 a Fuerza y a Resistencia y la regla especial "Aplastar" (todos los ataques se resuelven con FP2 y puede cambiar sus ataques por un sólo ataque de Fuerza doble [en nuestro caso F10 (F4+3 x 2)] y si lo hace puede repetir la tirada para penetrar blindaje a un vehículo). Cosas guays: que todos los ataques se resuelven con F7 FP2 (hola, Exterminadores, CM, CMV, todo xD) y en caso de que estemos ante algún vehículo que nos pueda plantear un problema, con F10 y repitiendo, puedes estar seguro de que lo tumbarás. Cuesta un punto de disformidad de esos, así que puedes tirarte este y el Primaris de Adivinación. Me pregunto porqué no me gustó lo suficiente este poder para ponerlo en el primer artículo, cuando es la leche.
      • Sorbebidas: 18" F6 FP2 Asalto 2; si inflige una herida, él o una mini amiga a 6" o menos de él recupera una herida que hubiera perdido. 1 de Carga de Disformidad. ¿Qué queréis que os diga? Está guay, es tener un rifle de plasma con menos alcance y menos Fuerza, que se puede usar en Disparo Defensivo (¿Os acordáis de Premonición? Es un buen momento para combarlos) y que se puede disparar desde un Rhino en movimiento. No está mal.
      • Velocidad Disforme: Carga 1, +3 a Iniciativa y Ataques y regla especial Veloz (repetir uno o más dados cuando carga). De primeras perdemos el Veloz (sólo se puede usar si todas las miniaturas de la unidad lo tienen). Tendríamos un Sacerdote Rúnico de I7 y A5 (más el ataque por asaltar/contraataque y el de dos armas: 7 ataques sexys). Ahora haz el combo con Brazo de Hierro (ya que has tirado en Biomancia, aprovecha a ver si suena la flauta) para un Sacerdote de F7, R7, I7, A7 y FP2... ¿algún Señor de la Horda quiere que le haga pan pan en el culo? Porque mi Sacerdote está deseando castigar al mal... xD. De todas formas, por sí solo no hará gran cosa, así que para mí es un poder poco útil (al menos ahora, y pensando en la sinergía con otras unidades).
      • Hemorragia: Carga 2, Fuego brujo concentrado de 18". El objetivo debe superar dos chequeos de Resistencia o sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por armadura o cobertura por cada chequeo fallido. Si lo retiras como baja, elige otra miniatura a 2" al azar (amiga o enemiga) y chequea; si lo retiras como baja sigue eligiendo miniaturas hasta que alguna no se retire como baja o no queden objetivos a 2" o menos. Bien. Horda de gantes delante de tus Cazadores Grises con su Sacerdote Rúnico. Es hora de usar este poder... al margen de las coñas, contra ejércitos tipo horda y baja resistencia puede ser toda una masacre. No es extremadamente versátil, pero sí muy útil.
    Moraleja: Brazo de Hierro + Velocidad Disforme para hacer duelos. Sorbevidas + Brazo de Hierro contra TSA altas. Hemorragia contra ejércitos Horda. Si no piensas cazar personajes enemigos, o no hay alta TSA no tiene tanta versatilidad como Adivinación, por ejemplo.
    • TELEKINESIS: (Aviso: aléjate de Telekinesis. Es con diferencia la peor disciplina psíquica a la que tenemos acceso.)
      • Primaris: Carga 1, rayo de 18" de F6 con la regla especial Tumbar. Guay, el enemigo se mueve por terreno difícil...
      • Aplastar: Carga 1, fuego brujo concentrado de 18". Tiras 2d6 y esa es la Fuerza con la que la mini objetivo recibe el impacto. 11 o 12 inflige una herida/impacto interno automático (con FP 1d6 en el caso de vehículos). Vale, pues no está mal, pero de media harás un impacto de F7 y nada más. Y eso si tiras solo un dado, pues si tiras 2 resuelves el poder contra la miniatura que lo tire. Inútil el 50% de las veces y el otro 50% sólo harás un impacto. ¿Somos Orkos acaso? No sirve para nada.
      • Onda de Choque: Carga 1, nova de alcance 9", F4 Asalto 2d6 Acobardamiento. Impacta automáticamente a toda unidad enemiga (incluso Voladores/CMV) sin importar línea de visión, si está involucrado en combate, miniaturas/escenografía interpuestas... vaya, que vale para algo. Que tenga F4 la hace útil contra R<4, y los voladores (blindaje 11-12) y las CMV (R5) te lo pondrán un poco más difícil. No es la caña, puede ser útil en algunos casos, pero lo descarto del todo.
      • Domo Telekinético: Carga 2; el psíquico y toda mini amiga a 12" o menos tienen TSI de 5+ contra todos los disparos. No está mal, es una burbuja de invulnerable como Clarividencia pero en grupo, no a una sola unidad, pero el coste 2 lo hace prohibitivo para nuestros Sacerdotes (preferirás que tiren Primaris de Adivinación + Clarividencia). Puede ser útil en algunos casos, muy útil.
      • Remolino Psíquico: Carga 3; Fuego brujo de 12", F10, Asalto 1, Área Grande, Barrera. Está guapo, de verdad os lo digo, pero no vas a tener carga de disformidad que gastar para esto. Y su alcance lo hace aún menos atractivo.
    Resumen final de Telekinesis: un cagarro. No nos sirve de nada, sólo Objuratio Mechanicum (en la primera parte de este artículo) contra Hordas, Onda de Choque (limpiar objetivos), Domo Telekinético (ejército de Lobos a pie, full infantería) y Remolino Psíquico (matar algo tocho de cerca).

    Tengo que hacer un post recopilatorio con las recomendaciones finales y la revisión de la Demonología Demoñaca. Pero eso ya para otro día.