19 dic. 2014

Partida 19/12

Salve, caminantes.
Esta mañana hemos estado el Devorador y yo echando una partidilla a 1000 puntos. Quería probar Marines Espaciales del Caos, y a mí me ha parecido bien, así que a ello nos hemos puesto. ¡Y ahora con más fotos!

No sabía muy bien que lista hacer, así que aproveché algunos detallitos que ya tuve en cuenta en el pasado. Estaba casi seguro de que iba a venir con un Dragón de esos que lanza fuego y demás, así que mi Stormwolf era casi obligatoria. Como no sabía muy bien de qué palo iban a venir los MEC, he optado por jugar a lo seguro y llevar antitanque, porque ya tenía a los Lobos para dar fuego anti infantería...

Mi lista:
  • CG
    • 2x Sacerdote Rúnico con Retros y Bomba de Fusión.
  • TROPAS
    • 2x5 Cazadores Grises en Razorback con Cañón Láser.
  • ATAQUE RÁPIDO
    • 2x10 Garras del Cielo con 1 Espada de Energía.
    • 1 Stormwolf con Lanzamisiles Martillo Celestial.
La lista del Devorador era:
  • CG
    • 1 Señor del Caos en Juggernaut con Marca de Khorne.
    • 1 Hechicero en moto.
  • TROPAS
    • 2x15 Cultistas.
  • ATAQUE RÁPIDO
    • 2x9 Motoristas con 1 Rifle de Plasma, Icono y Marca de Khorne.
La misión ha salido Reconocimiento, despliegue en diagonal.

Foto del Despliegue. Los Marines de la Izquierda son Motoristas xD.

Primer turno Lobos: Avanzo hacia delante con todo, cubriéndome de los Devastadores enemigos con Lanzamisiles.

  
Primer turno MEC: las motos avanzan y vuelven a su posición para ganar el Esquivo.

Segundo Turno Lobos: Avanzo hacia los costados, llevándome los Razorbacks. Se me olvida tirarme el Primaris de Adivinación en la unidad de abajo. La Stormwolf entra y dispara a los Motoristas del Señor del Caos y los Devastadores, que se tiran cuerpo a tierra (pese a que el disparo no les da).

 Segundo Turno MEC: viene a por uvas con los Motoristas del Hechicero, intenta asaltar y se queda corto.

 Tercer Turno Lobo: Pego tiros a los Motoristas del Hechicero, volatilizándolos. Avanzo con los Garras del Cielo de abajo, olvidando el alcance efectivo de las motos enemigas (cosa que me costaría la unidad un turno más adelante).

 Tercer Turno MEC: me dispara con los Cultistas a los Garras del Cielo de abajo y luego asalta con sus Motoristas y Señor del Caos. Los revientan.

 Cuarto Turno Lobo: Pongo la Stormwolf en Deslizador. Los Garras del Cielo de arriba asaltan a los Devastadores y luego se cubren detrás del edificio. Tendría que haberlos llevado hacia abajo, para asaltar a los Motoristas enemigos.

 Cuarto Turno MEC: los Motoristas que quedan asaltan una unidad de Cazadores Grises que estaban en el bosque controlando el objetivo, aniquilándoles con los seis ataques de FP3 del Señor del Caos.

 Quinto Turno Lobo: hago una brutalidad con la Stormwolf a los Cultistas, que la superan, luego les disparo y mato unos pocos. Los Garras del Cielo que quedan aniquilan a la otra unidad de Cultistas y se sitúan para asaltar a los Cultistas que quedan si hay turno 6.

 Quinto Turno MEC: los Cultistas disparan y matan uno de los Garras del Cielo. Los Motoristas del Señor del Caos asaltan al Razorback y lo revientan.

 Sexto Turno Lobo: La Stormwolf avanza y dispara a los Motoristas, matando a uno e hiriendo al Señor del Caos otra vez. Los Garras del Cielo asaltan a los Cultistas y consolidan en el objetivo. El Razorback que queda va a por Rompefilas y el Objetivo que da 2 puntos.

 Sexto Turno MEC: los Motoristas se acercan al objetivo y allí se quedan.

Recuento de puntos
Lobos: 1 primera sangre, 1 unidad de Ataque Rápido, Objetivo de 3, Objetivo de 3, Objetivo de 2, Rompefilas.
MEC: Objetivo de 4, 1 unidad de Ataque Rápido.

Ha sido una partida super chula, y me ha gustado porque en el turno 4 íbamos empatando. Ha sido brutal. Para el próximo día hemos quedado en cambiar de ejércitos: yo jugaré con Tiránidos y el Devorador con Lobos. ¡A ver qué sale de ahí!

13 dic. 2014

Partida 11/12

¡Salve caminantes!
El día 11 jugamos el Devorador y yo a 1000 puntos una partidita de "matar todo lo matable". La verdad es que no tenía muy clara mi lista, pero me hice una que tuviese fuerza de disparo y de asalto, y no quedó muy fea.

Mi lista era:
  • CG: 
    • 2 Sacerdotes Rúnicos de Nivel 2.
  • ÉLITE: Formación Asalto Atronador de la Guardia del Lobo:
    • 1x10 Guardias del Lobo en Cápsula con Baliza.
    • 1x4 Guardias Exterminadores con Combiplasma y Escudo Tormenta.
    • 2 Dreadnought con Bólter Pesado.
  • LINEA: 
    • 2x5 Cazadores Grises en Razorback.
 La lista del Devorador era todo cuerpo a cuerpo, con un Tirano de Enjambre y cuatro de Genestealers. Andaba por allí un Venomcrino de esos... (edito: Toxicrino xD). 4 Guerreros Tiránidos y dos Guardias con el Tirano.

Turno0, despliegue

 En el primer turno, que jugó el Devorador porque me dió la gana (para una vez que saco la iniciativa soy majo y se la dejo). Se cubrió con la cobertura disponible. En mi turno avancé un poco para tener ángulo de tiro y solté la Formación superguay, que pegó tiros y acabó con una unidad de Genestealers. Primera Sangre y una unidad destruida.

Turno1
 En el turno 2, el Devorador vino a asaltar a los Guardias del Lobo, situación que se prolongaría hasta el turno 4. Mientras tanto, el resto de mis unidades avanzaban hacia la zona Tiránida. Se suceden "peligros de la disformidad" en mis dos Sacerdotes, que los dejan a una herida... Mientras tanto, los Guardias pelean, llevándose por delante una unidad de Genestealers. Aguantaron los Exterminadores como auténticos campeones.

Turno2
En el turno 3 el Toxicrino asalta uno de los Razorback, haciéndole un interno que se resuelve como un "tripulación aturdida", creo. El que disparan a apresurados. Los Guerreros se quedan destrabados y reciben amor de Aldr y del razor de al lado, destruyéndolos.

   
Turno3
 En el turno 4, Arfang aprovecha que el Toxicrino está delante y lo asalta, haciéndole dos heridas (le quedaba una al Toxicrino, que le quitaría en la fase de Asalto del turno 5 tiránido).
Turno4
 En el turno 5, los Tiránidos están en desbandada. La unidad de 5 que había dejado diezmada los Guardias se mete en un búnker de escenografía. Aldr se acerca y protagoniza la escena de Frozen "Hazme un moñeco de nieve" o la del Resplandor... el caso es que tira el búnker sobre los aterrados Genestealers, matándolos. El Tirano viene a asaltar a un Razor, no impactando con su Aplastador. Los Razor se lo pagan friéndole a tiros de F5. Señor de la Guerra y otra unidad.
Aldr Bloodclaw "llamando" al búnker de los Genestealers.
Así estaba el campo al principio del T5. Los Genestealers de las ruinas treparon como perras, mientras los Razor les disparaban. Sólo sobrevivieron 3 de todos los Tiránidos.

Recuento de puntos:
Lobos: primera sangre, unidad Genestealers, unidad Genestealers, Toxicrino, Guerreros, Tirano de enjambre, Señor de la Guerra, Unidad Genestealers, Rompelíneas. Total 9.
Tiránidos: Unidad Hellstrike Guardia del Lobo, Unidad Godshield Guardia del Lobo en Exterminador. Total 2.

11 dic. 2014

Proyecto de Lista III: Guardia del Lobo en Moto

Saaaaludos caminantes.
Estaba mirando como hacer una lista para que estuviera el Papá de los Helados Grimnar (buscad "Papá de los Helados" en Google para saber de qué va el chiste xD o pinchad aquí). Y hete aquí que he empezado a pensar en una lista de Asalto (aunque tiene algo de disparo también) y al ver y sumar Guardia del Lobo con Motocicleta... ha salido la mágica cifra de 25 puntos. Que no está mal, oiga, para un tío que hace 4 ataques con HA5 (de Campeones de Fenris), R5 de la moto y puede meter 2 tiros de bólter a 12".



Os dejo con la lista a ver qué os parece. Como todas las mías, es genérica: que vale pa tó aquél que venga a jugar xD.

Lista Guardia del Lobo Motera
  • CG:     
    • 2 x Sacerdote Rúnico + Nivel 2 + Moto: 105 (210). 
  • ELITE: 
    • 2x 9 Guardia del Lobo + Moto + 1 Puño de Combate: 250 (500).          
    • 2x 5 Exploradores Lobo + Francotirador + Capas: 85 (170).
  • ATAQUE RÁPIDO:  
    • 2 Land Speeder + Lanzallamas Pesado + Bólter Pesado: 60 (120).
Hay 10 Ataques de Martillo de Furia por unidad, 32 de F4 sin FP, 3 de F8 FP2 y 4 de F4 FP3 (si lleva Espada Rúnica); si lleva otras armas son (4 de F5 FP2 con Hacha Rúnica y 4 de F6 FP4 con Bastón Rúnico. Interesante el último para combear con el poder Psíquico Fuerza a Monstruosas.)
  Estrategia y tal: Se presenta fácil. 
  • Un Sacerdote a cada unidad de Guardia del Lobo. En preferencia por tirar en la lista de Adivinación, pero en nuestro Codex un 1 (da Oscurecido), el Primaris (18" F7, Asalto3, Tesla) y el 2 (-1HP, Terreno Difícil) son más o menos útiles. Si pudiéramos elegir el de Oscurecido, sería la caña (Salvación de cobertura de 2+; 4+ Esquivo, +2 Oscurecido). Bufan a las unidades en las que están.
  •   Los Guardias del Lobo, la columna vertebral, 4 ataques, HA5, R5, Martillo de Furia, que mueven 12" y pueden usar el Turbo otros 12" son muuy buenos. Se encargarán de pegar a lo más fuerte, de hacer el mayor daño posible. Llevan un Puño de Combate (3A de F8 FP2) para las monstruosas. Si nos disparan antes de llegar al Cuerpo a Cuerpo, podemos usar el esquivo (4+) y luego asaltar sin problemas, ya que la regla solo penaliza los disparos en la fase subsiguiente. Y se puede usar contra el Overwatch.
  •   Los Exploradores: el fuego de avanzadilla. Infiltramos con ellos para asegurar las mejores posiciones en el campo de batalla. Con sus rifles de francotirador (36" FX FP4 Acerado) que hieren a 4+ podemos quitarnos Monstruosas y personajes independientes o portadores de equipo que nos molesten (los 6's al impactar los ponemos nosotros). La Capa para tener Sigilo (+1 a la Salvación por cobertura) nos ayudará si es un bosque (4+) y aún más si son ruinas (3+). En un momento dado pueden moverse para coger objetivos.
  •   Los Land Speeder: rápidos y (en ocasiones xD) letales. Acompañarán a los Guardias en moto, pegando tiros a lo que moleste o irán a capturar objetivos lejanos. En misiones de Séptima se me hacen indispensables (mueven 12" y hacen turbo de 18", con lo que mueves 30" en un solo turno.)
¿Opiniones, comentarios?
Un saludo!

6 dic. 2014

Táctica: Caballería Lobo de Trueno

Aquí están las tácticas esenciales para los Lobos de Trueno en Séptima Edición. Las mejores maneras de equiparlos y pensamientos de como llevarlos con gran variedad de listas. Sacado de Space Wolves Grey, hecho por Nathaniel. 

He aportado algunos matices, pero la totalidad del resto es cosa suya. Lo traduzco para los jugadores españoles que no dominen mucho el inglés.

Aunque en la última edición no tuvimos muchas oportunidades de meter una o dos unidades en nuestras listas por el alto coste en puntos, la bajada de 10 puntos de 50 a 40 (que no parece mucho) sin duda cuenta.

Una unidad estándar de 3 Lobos ahora vale 120 puntos. Además de la rebaja en puntos, ahora también tienen mejores objetos de equipo.

La unidad también tiene un Líder de Manada y no tienes que pagar por él. Otro gran cambio es que pueden recibir tantas armas especiales de cuerpo a cuerpo como quieras.

Además: "Todos los ataques hechos por una miniatura de la Caballería Lobo de Trueno tienen la regla especial "Acerados". Sí, sí. Las armas especiales también cuentan... ;D

Opciones de armamento.
Arma de Energía – Si tienes puntos, esto puede hacer mucha pupa. Con Acerado en todos los ataques no es necesaria, pero está bien tener algo con FP bajo.
Escudo Tormenta – Un "must" para la unidad (te sorprenderás de cuantos tiros les pegarán a tus Lobos de Trueno).
Espada Gélida – Aunque F6 FP3 es tentador, las Garras de Lobo te dan lo mismo y Despedazar sin coste extra.
Hacha Gélida – F7 FP2 es tentador, pero para eso paga 5 puntos más y coge un Puño de Combate con F10.
Garra de Lobo – F6, FP3 y Despedazar para repetir para herir. La caña para matar infantería si tienes puntos, y Despedazar puede darte más heridas para que Acerado valga la pena.
Puño de Combate – F10 FP2 le hace genial para cazar Monstruosas y gente con Salvación 2+.
Martillo Trueno  – F10 FP2, genial para cazar vehículos, y con Aturdir se hace más útil en los asaltos que te llevarán un par de turnos.
Dos Garras de Lobo – No merece la pena sacrificar un Escudo Tormenta para tener +1 Ataque.
Bombas de Fusión – Barato para acabar con los vehículos, bueno para Monstruosas también.

La unidad tiene varias opciones, pero hay que vigilar el coste en puntos. Tener Acerado en todos los ataques cuerpo a cuerpo significa que no necesitamos la mayoría de las armas especiales, sólo si necesitamos ese FP3 / 2 para confirmar una muerte. La mejor apuesta para esto es dar a tu Líder de Manada algún arma para hacer desafíos. Los Escudos Tormenta son un "must", por todo el fuego que van a atraer nuestros Caballeros. La unidad empieza en 3 miembros, pero pueden tener hasta 3 más. La unidad de 3 ya es lo suficientemente tocha, así que no te comas mucho la cabeza.

Mucha gente prefiere tener 6 tíos a tener Escudos Tormenta, por aquello de tener más Heridas en la unidad. Eso está bien, pero es un gasto pagar por algo que sólo está ahí para darte Heridas (recordemos que valen 40 puntazos). Los Lobos de Trueno tienen R5, así que todo ejército les disparará con sus armas más gordas, y ya sabes que todo lo que tiene más de F7 tiene FP3/2 o 1. Así que la Servoarmadura y dos Heridas no te van a proteger, pudiendo perder toda la unidad rápidamente. Así que lo mejor será pagar 15 puntos por un Escudo Tormenta para cada uno.

Una unidad de 3 con Escudos sale por 215, y 6 a pelo por 270. Eso son 55 puntos que tiras. Fijo que una TSI de 3++ no significa que no la puedas liar con los dados, pero es mejor poder tirar que no poder hacerlo.


Caballería Lobo de Trueno 1: 190 puntos
3 Caballería Lobo de Trueno , todos con Escudos Tormenta, Líder con Garra de Lobo y Bomba de Fusión.

Esta escuadra básica es barata y eficiente. Está pensada para asaltar unidades y hacer heridas. Todos llevan Escudo para mantenerlos a salvo, pero el Líder es el encargado de repartir muerte. Con Despedazar y las Bombas de Fusión tiene cierto margen de maniobra.

Caballería Lobo de Trueno 2: 245 puntos.

3 Caballería Lobo de Trueno , todos con Escudos Tormenta, 2 con Puño de Combate y Líder con Martillo Trueno.

Me gusta llamar a este equipo "los Cascanueces", porque son la leche para reventar tanques enemigos y/o quitar presión de fuego a tus tropas. Con tanta F10 es relativamente fácil deshacerse de cualquier amenaza (tanque o Monstruosa) rápidamente. El FP2 da un +1 en la tabla de daño, así que igual con suerte haces algunos fuegos artificiales. Y también es bueno para los Exterminadores. El Martillo de Trueno del Líder es opcional, ya que es principalmente para "ralentizar" las Monstruosas a I1. Si no hay Monstruosas, cámbialo por otro Puño de Combate.

Caballería Lobo de Trueno 2: 280 puntos.
6 Caballería Lobo de Trueno , Líder con Escudo Tormenta y Puño de Combate.

Esta es la aproximación del "escudo de carne". Con un Escudo en el Líder, por si hay desafíos. Con Puño puede enfrentarse a todo. ¿Vehículo? Puñetazo. ¿Servoarmaduras? ¿Exterminadores? Puñetazo. FP2 significa que nadie puede salvar sus heridas, y con F10 todo es herido a 2+.

Caballería Lobo de Trueno 2: 370 puntos.
5 Caballería Lobo de Trueno , todos con Escudos Tormenta, Líder con Puño de Combate, 2 Espadas de Energía, 1 Maza de Energía y 1 Puño de Combate.

Esta está diseñada para juegos a más puntos, y te da un poco de cada. Mantenemos los Escudos (más puntos significan más armas gordas). Mantenemos la escuadra a a 5 para que no cueste muchos puntos (ya cuesta bastantes) y con 5 harás suficientes ataques como para destrozar la mayoría de unidades.

Tienes 20 ataques (si no pierdes ninguno antes del asalto), 25 al asalto. Y te da 5 ataques de Martillo de Furia de F5.
Los Puños de Combate están para enfrentarse a criaturas de Salvación 2+, Monstruosas y Vehículos. Las dos Espadas para confirmar muertes. La Maza ha sido elegida por Aturdir, pero te da F7, lo que siempre está bien, lo que hace que la Monstruosa (o la miniatura con más de una Herida) ataque a la vez que tus Puños de Combate.


CONCLUSIÓN
Una unidad de Caballería Lobo de Trueno puede hacerse cara muy rápido, pero son una unidad de Asalto rápido que hemos necesitado mucho tiempo.

De todas formas, suelen dar miedo, así que los enemigos usarán sus armas más grandes contra ellos; el Escudo Tormenta es tan útil como una Herida adicional.
 
Si unes algunos Personajes Independientes con Lobos de Fenris y Ciberlobos para absorber heridas, será más potente aún la unidad (y más cara).

No olvides que la Caballería Lobo de Trueno es una unidad rápida de asalto que debe trabarse en combate lo antes posible. Identifica tu objetivo y trabate rápido, sólo para que no te disparen mucho.

Finalmente, si los usas mucho, piensa en Campeones de Fenris. Con ese Destacamento, les das HA5, así que en combate contra un Marine (o equivalente) impactas a 3+ no a 4+, lo que es una gran diferencia. Te obligaría a poner dos unidades de Élite, pero con dos Sacerdotes de Hierro vas más que sobrado con esta opción.

5 dic. 2014

Actualizando

Salve, caminantes.
Hace cosa de tres meses o así, el gran Óscar me mandó una foto para ponerla de banner aquí. Entre unas cosas y otras lo he ido dejando y dejando hasta que me he puesto ya. Así que ahí tenéis la página de Hijos del Rey Lobo en la columna de la derecha.
También, ya que me ponía, he cambiado el nombre de usuario. El otro nick me identificaba hace tiempo, pero las cosas cambian y nosotros también.

Al margen de los cambios en el blog, he estado haciendo un par de listas, que postearé más adelante cuando esté contento con su formación xD.

Bueno, eso es todo por hoy. A ver si mañana o pasado puedo poner un par de cositas sobre los Lobos. Creo que pondré una entrada sobre los Lobos de Trueno y como equiparlos / jugarlos.

¡Un saludo!